Kelluvuuden mallintaminen videopeleissä
Tekijät
Päivämäärä
2019Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Nesteiden fysiikan ja kelluvuuden mallintaminen on laskennallisesti hyvin vaativaa. Kelluvuutta sovellettaessa videopelien ympäristöön vaaditaan simulaatiolta realistisuuden lisäksi reaaliaikaista suorituskykyä. Tämä tutkielma käy vaihe vaiheelta läpi erilaisten kelluvuuden simuloinnin toteutuksia Unity-pelimoottorille. Aluksi toteutetaan mallinnus, joka mukailee realistista kellumista käyttämättä kuitenkaan oikeita fysikaalisia laskutoimituksia hyödykseen. Tämän jälkeen toteutetaan oikeiden fysikaalisten kaavojen mukainen kelluminen ja lopuksi vertaillaan näiden toteutusten suorituskykyä ja realistisuutta, sekä esitetään mahdollisia käyttökohteita. Fluid dynamics and buoyancy simulation are difficult to calculate accurately. When applying buoyancy in video games, the simulation needs to look realistic as well as to be calculated in real-time. This thesis goes through different buoyancy simulations step-by-step in the Unity game engine. First, a simulation that imitates realistic buoyancy without actually using real life physical calculations is presented. Then, a simulation with real physical formulas is implemented and finally a comparison of the performance and lifelikeness with possible impelementation areas is given.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29588]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Musiikki pelaajan ohjaajana ja narratiivin tukijana videopeleissä
Puoskari, Sanni (2024)Pelitutkimus on vielä varhaisessa vaiheessa ja pelimusiikin tutkimus on vasta viimevuosina noussut omaksi tutkimusalakseen. Pelit ovat kuitenkin elokuvien rinnalle nouseva ilmiö mediassa, jota on tärkeä tutkia, jotta niitä ... -
Matchmaking-järjestelmät videopeleissä
Karppinen, Paavo (2021)Ottelunmuodostuksella (matchmaking) tarkoitetaan tapaa valita pelaajat pelaamaan ottelua. Taitoihin perustuva matchmaking ei ole enää nykyaikana ainoa mahdollinen järjestelmä vaan parempia vaihtoehtoja on saatavilla, kuten ... -
Reitinhakualgoritmien käyttö videopeleissä
Keränen, Emil (2018)Reitinhaku on sekä videopeleissä että tekoälyn ja robotiikan puolella hyvin tuttu ongelma. Sen tutkimiseen on käytetty viime vuosina paljon resursseja lisääntyneen tekoälykiinnostuksen vuoksi. Tässä tutkielmassa keskitytään ... -
Käyttäjäkokemus virtuaalitodellisuus videopeleissä
Lehkonen, Mikko (2018)Käyttäjäkokemuksen ymmärtäminen on kriittistä videopelien kannalta sillä videopelien tarkoituksena on olla mahdollisimman viihdyttäviä. Jotta tässä tavoitteessa onnistuttaisiin niin kehittäjillä täytyy olla mahdollisimman ... -
Käyttöoikeuksien hallinnan ja piratismin suhde videopeleissä
Lahtinen, Eero (2021)Tutkielmassa kartoitetaan käyttöoikeuksien hallinnan (englanniksi Digital Rights Management, DRM) toteutuksien kehittymistä vastauksena ohjelmistopiratismiin, alkaen aikaisten kotitietokoneiden ajalta, painottuen kuitenkin ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.