dc.contributor.advisor | McCambridge, Laura | |
dc.contributor.author | Sollo, Niko | |
dc.date.accessioned | 2019-05-15T06:57:44Z | |
dc.date.available | 2019-05-15T06:57:44Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/63944 | |
dc.description.abstract | Modernit videopelit välineenä tarjoavat mahdollisuuksia kokea interaktiivisesti aiemmin klassisemmissa taiteellisissa modaliteeteissa välitettyjä maailmoja, joita joskus määrittävät äärimmäiset olosuhteet ja synkkäsävytteinen vaihtoehtotodellisuus. Näistä vuonna 1997 julkaistu PC-peli Fallout esittelee ydinsodanjälkeisen maailman jossa ydintuhon aikaansaama muutos on mutatoinut paitsi peliympäristöä itseään, myös kieltä jolla kuvattu maailma esittelee itsensä genrelleen tyypillisten roolipelien tekstirikkain käytäntein.
Tutkielman aiheena on tarkoitusperiin erityisesti sopivaa valikoitua diskurssianalyysin teoriaa hyödyntäen pureutua selvittämään pelin keinoja kielen tasolla välittää oman maailmansa arkea, ja osoittaa pelin kielen merkityksien paitsi heijastavan ydintuho-kontekstiaan, myöskin rakentavan sitä samaan aikaan. Lisäksi analyysissä otettiin huomioon pelin interaktiivisuuden ja multimodaalisuuden rooli sen diskurssin muodostumisessa, lyhyesti käsitellen Falloutin graafisen ulkoasun mukautumista kielellisesti välitettyyn sisältöön. Materiaali analyysiin kerättiin peliä laajamittaisesti pelaamalla, tallentaen tyypillisiä pelitilanteita kuvallisesti ja taltioimalla pelin sisäistä tekstiä tutkielmassa esittelyä varten.
Analyysin tulokset paljastivat konkreettisia kielellisiä elementtejä Falloutin käyttämästä pelimaailmansa kuvailuun valjastetusta kielestä, sekä osoittivat niiden semioottisen sisällön olevan konteksistaan vahvasti riippuvainen, mutta samalla myös toimivan sitä rakentavana aineksena. Videopeliluontonsa vuoksi teoksen havaittiin myös täydentävän kielensä sisältöä interaktiivisuudellaan ja grafiikoillaan, muodostaen vasta kaikki modaaliteetit yhdistettynä lopullisen visionsa ydintuhon jälkeisen maailman diskurssista. | fi |
dc.format.extent | 21 | |
dc.language.iso | en | |
dc.rights | In Copyright | en |
dc.subject.other | situated meanings | |
dc.subject.other | post-nuclear | |
dc.title | Old world blues : how Fallout communicates its post-nuclear environment | |
dc.type | bachelor thesis | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201905152587 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Humanities and Social Sciences | en |
dc.contributor.laitos | Kieli- ja viestintätieteiden laitos | fi |
dc.contributor.laitos | Department of Language and Communication Studies | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Englannin kieli | fi |
dc.contributor.oppiaine | English | en |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.type.publication | bachelorThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 301 | |
dc.subject.yso | multimodaalisuus | |
dc.subject.yso | konteksti | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | diskurssianalyysi | |
dc.subject.yso | diskurssi | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.subject.yso | tietokonepelit | |
dc.subject.yso | pelianalyysi | |
dc.subject.yso | multimodality | |
dc.subject.yso | context | |
dc.subject.yso | video games | |
dc.subject.yso | discourse analysis | |
dc.subject.yso | discourse | |
dc.subject.yso | digital games | |
dc.subject.yso | computer games | |
dc.subject.yso | game analysis | |
dc.rights.url | https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/ | |