dc.contributor.advisor | Kollanus, Sami | |
dc.contributor.author | Tonteri, Tomi | |
dc.date.accessioned | 2019-01-03T11:23:27Z | |
dc.date.available | 2019-01-03T11:23:27Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/60858 | |
dc.description.abstract | Virtuaalihyödykkeitä myydään yhä useammissa peleissä ja niiden käyttö peimarkkinoilla pelien kaupallistamiseen on lisääntynyt jatkuvasti. Tässä kandidaatin tutkielmassa on tutkittu pelinsisäisten virtuaalishyödykkeiden vaikutusta pelien käyttäjätyytyväisyyteen. Tutkielmassa esitellään mitä virtuaalihyödykkeet ovat, mistä osatekijöistä pelien käyttäjätyytyväisyys koostuu, sekä vastataan itse tutkimuskysymykseen ”Miten virtuaalihyödykkeet vaikuttavat pelien käyttäjätyytyväisyyteen?”. Tutkielma on suoritettu tieteellisenä kirjallisuuskatsauksena. Tutkielman tuloksena todettiin virtuaalihyödykkeiden vaikuttavan pelaajien käyttäjätyytyväisyyteen estetiikan, haasteen, sosiaalisuuden ja uppoutumisen kautta. Tutkielmassa löydettiin useita positiivisia ja negatiivisia vaikutuksia pelien käyttäjätyytyväisyyteen tieteellisistä tutkimuksista. | fi |
dc.description.abstract | Virtual goods are sold in raising numbers in games and monetization through microtransactions is growing its market share in video games industry. This bachelor’s thesis discusses the impact of in-game virtual goods on user satisfac-tion. In this thesis I explain what virtual goods are, present the game user satis-faction factors, and finally answer to the research question "How virtual goods affect game user satisfaction?". The thesis was conducted as a scientific litera-ture review. The results were that virtual goods affect user satisfaction of gam-ers especially by aesthetic, challenge, social and immersion factors. Multiple positive and negative effects were found from research literature. | en |
dc.format.extent | 29 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.subject.other | virtuaalihyödyke | |
dc.subject.other | käyttäjätyytyväisyys | |
dc.subject.other | mikrotransaktiot | |
dc.subject.other | kirjallisuuskatsaus | |
dc.title | Virtuaalihyödykkeiden vaikutukset pelien käyttäjätyytyväisyyteen | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201901031033 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | peliala | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |