University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Kandidaatintutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Kandidaatintutkielmat > View Item

Pelien ansaintamallien edellytykset ja vaikutukset

Icon
261.8Kb

Authors
Karkee, Mikko
Date
2019
Discipline
TietojärjestelmätiedeInformation Systems Science
Access restrictions
The author has not given permission to make the work publicly available electronically. Therefore the material can be read only at the archival workstation at Jyväskylä University Library (https://kirjasto.jyu.fi/en/workspaces/facilities).
You can request a copy of this thesis here
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
Tässä tutkielmassa käsitellään pelien ansaintamallien, erityisesti mikromaksumallin sekä tilausmaksumallin edellytyksiä ja mahdollisia vaikutuksia mallin soveltajan liiketoimintaan ja siitä saatuun tulokseen. Tutkielma käsittelee enimmäkseen pelimarkkinoita, mutta sivuaa myös ohjelmistoja ja muuta viihdettä. Tutkielma on tehty kirjallisuuskatsauksena sekä tieteellisiin lähteisiin ja kirjallisuuteen, mutta myös relevantteihin artikkeleihin ja verkkojulkaisuihin, jotka avaavat sisältöä selkeästi. Tutkielmasta käy ilmi eroja ansaintamallien välillä, mutta ei kuitenkaan päästä tulokseen siitä, onko jokin ansaintamalli absoluuttisesti parempi kuin toinen. Syitä mallien tuloseroille käsitellään tieteellisten artikkeleiden pohjalta. Näyttää siltä, että digitaaliset markkinat eivät hävitä fyysisiä markkinoita lähitulevaisuudessa, vaan hittituotteille on yhäkin paikka perinteisessä kivijalkamyymälässä. Tutkielman perusteella digitaalisilla markkinoilla käytetään yleensä joko kertamaksumallia, tai sosiaalisissa peleissä usein hybridimalleja, joissa yhdistyvät esimerkiksi mikromaksut sekä mainostulomalli. ...
 
In this literature review we are reviewing especially microtransaction and subscription models regarding the requirements and effects on corporate business and customers. This review is largely based on entertainment business, mostly on social games with aspects of microtransactions and other revenue models. We are also scratching the surface of revenue models on software markets. This paper clarifies the differences on customer effects of microtransactions, subscription models and other revenue models such as advertisements and classical pay-once model. This paper however does not reach a conclusion on what revenue model is the best for given situation because revenue models are often used with other models. In the light of this paper, it seems that retail stores will not be replaced in the near future by digital distribution platforms but rather that these two avenues complement each other in the entertainment market. Digital platforms seem to primarily use pay-once model for typical products, but social games and many massively multiplayer online games have hybrid models that consist of one or more pricing models, such as microtransactions and subscription model. ...
 
Keywords
mikromaksut tilausmaksut kuukausimaksut ansaintamallit maksut mainonta digitaalinen markkinointi digitaaliset pelit
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201908143841

Metadata
Show full item record
Collections
  • Kandidaatintutkielmat [4049]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Pelien digitaalinen jakelu 

    Jyrkkänen, Magnus (2021)
    Digitaalisista peleistä on tullut viime vuosina yhä suositumpia ja samalla pelialan taloudellinen ja kulttuurinen merkitys on kasvanut. Samaan aikaan yleisimmäksi digitaalisten pelien hankintakanavaksi on noussut digitaalinen ...
  • Virtuaalihyödykkeiden vaikutukset pelien käyttäjätyytyväisyyteen 

    Tonteri, Tomi (2018)
    Virtuaalihyödykkeitä myydään yhä useammissa peleissä ja niiden käyttö peimarkkinoilla pelien kaupallistamiseen on lisääntynyt jatkuvasti. Tässä kandidaatin tutkielmassa on tutkittu pelinsisäisten virtuaalishyödykkeiden ...
  • Oikeasti hauska vai FellowKids? : johdanto promootiokulttuuriin Internetissä vuonna 2020 

    Jaatinen, Jere (2020)
    Monet organisaatiot ovat ottaneet ensiaskeliaan meemikulttuurin valjastamiseksi sosiaalisen median markkinoinnin strategiana viime vuosikymmenen aikana. Nykyisessä Internetin promootiokulttuurissa vain harvojen ja valittujen, ...
  • Vihreä IT ja digitaalinen mainonta vihreän tietoisuuden edistäjänä 

    Kalliomaa, Anna (2020)
    Tässä tutkimuksessa tutkitaan, miten vihreää IT:tä käytetään vihreän tietoisuuden edistämisessä digitaalisessa mainonnassa. Tutkimuksessa avataan vihreän IT:n ja digitaalisen mainonnan käsitteet. Lisäksi määritellään niihin ...
  • Lisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikokemuksessa 

    Juutilainen, Harri (2020)
    Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia lisätyn digitaalisen sisällön vaikutusta fyysisen pelin pelikokemukseen. Lisäksi tutkittiin sitä, mikä tekee lisätystä sisällöstä merkityksellistä. Tässä tutkimuksessa tutkittavaksi peliksi ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre