Pelien ansaintamallien edellytykset ja vaikutukset
Authors
Date
2019Access restrictions
The author has not given permission to make the work publicly available electronically. Therefore the material can be read only at the archival workstation at Jyväskylä University Library (https://kirjasto.jyu.fi/en/workspaces/facilities).
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Tässä tutkielmassa käsitellään pelien ansaintamallien, erityisesti mikromaksumallin sekä tilausmaksumallin edellytyksiä ja mahdollisia vaikutuksia mallin soveltajan liiketoimintaan ja siitä saatuun tulokseen. Tutkielma käsittelee enimmäkseen pelimarkkinoita, mutta sivuaa myös ohjelmistoja ja muuta viihdettä. Tutkielma on tehty kirjallisuuskatsauksena sekä tieteellisiin lähteisiin ja kirjallisuuteen, mutta myös relevantteihin artikkeleihin ja verkkojulkaisuihin, jotka avaavat sisältöä selkeästi. Tutkielmasta käy ilmi eroja ansaintamallien välillä, mutta ei kuitenkaan päästä tulokseen siitä, onko jokin ansaintamalli absoluuttisesti parempi kuin toinen. Syitä mallien tuloseroille käsitellään tieteellisten artikkeleiden pohjalta. Näyttää siltä, että digitaaliset markkinat eivät hävitä fyysisiä markkinoita lähitulevaisuudessa, vaan hittituotteille on yhäkin paikka perinteisessä kivijalkamyymälässä. Tutkielman perusteella digitaalisilla markkinoilla käytetään yleensä joko kertamaksumallia, tai sosiaalisissa peleissä usein hybridimalleja, joissa yhdistyvät esimerkiksi mikromaksut sekä mainostulomalli.
...
In this literature review we are reviewing especially microtransaction and subscription models regarding the requirements and effects on corporate business
and customers. This review is largely based on entertainment business, mostly
on social games with aspects of microtransactions and other revenue models.
We are also scratching the surface of revenue models on software markets. This
paper clarifies the differences on customer effects of microtransactions, subscription models and other revenue models such as advertisements and classical pay-once model. This paper however does not reach a conclusion on what
revenue model is the best for given situation because revenue models are often
used with other models. In the light of this paper, it seems that retail stores will
not be replaced in the near future by digital distribution platforms but rather
that these two avenues complement each other in the entertainment market.
Digital platforms seem to primarily use pay-once model for typical products,
but social games and many massively multiplayer online games have hybrid
models that consist of one or more pricing models, such as microtransactions
and subscription model.
...




Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [4049]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Pelien digitaalinen jakelu
Jyrkkänen, Magnus (2021)Digitaalisista peleistä on tullut viime vuosina yhä suositumpia ja samalla pelialan taloudellinen ja kulttuurinen merkitys on kasvanut. Samaan aikaan yleisimmäksi digitaalisten pelien hankintakanavaksi on noussut digitaalinen ... -
Virtuaalihyödykkeiden vaikutukset pelien käyttäjätyytyväisyyteen
Tonteri, Tomi (2018)Virtuaalihyödykkeitä myydään yhä useammissa peleissä ja niiden käyttö peimarkkinoilla pelien kaupallistamiseen on lisääntynyt jatkuvasti. Tässä kandidaatin tutkielmassa on tutkittu pelinsisäisten virtuaalishyödykkeiden ... -
Oikeasti hauska vai FellowKids? : johdanto promootiokulttuuriin Internetissä vuonna 2020
Jaatinen, Jere (2020)Monet organisaatiot ovat ottaneet ensiaskeliaan meemikulttuurin valjastamiseksi sosiaalisen median markkinoinnin strategiana viime vuosikymmenen aikana. Nykyisessä Internetin promootiokulttuurissa vain harvojen ja valittujen, ... -
Vihreä IT ja digitaalinen mainonta vihreän tietoisuuden edistäjänä
Kalliomaa, Anna (2020)Tässä tutkimuksessa tutkitaan, miten vihreää IT:tä käytetään vihreän tietoisuuden edistämisessä digitaalisessa mainonnassa. Tutkimuksessa avataan vihreän IT:n ja digitaalisen mainonnan käsitteet. Lisäksi määritellään niihin ... -
Lisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikokemuksessa
Juutilainen, Harri (2020)Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia lisätyn digitaalisen sisällön vaikutusta fyysisen pelin pelikokemukseen. Lisäksi tutkittiin sitä, mikä tekee lisätystä sisällöstä merkityksellistä. Tässä tutkimuksessa tutkittavaksi peliksi ...