Pelien ansaintamallien edellytykset ja vaikutukset
Tekijät
Päivämäärä
2019Pääsyrajoitukset
Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyösemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/fi/tyoskentelytilat/laitteet-ja-tilat..
Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tässä tutkielmassa käsitellään pelien ansaintamallien, erityisesti mikromaksumallin sekä tilausmaksumallin edellytyksiä ja mahdollisia vaikutuksia mallin soveltajan liiketoimintaan ja siitä saatuun tulokseen. Tutkielma käsittelee enimmäkseen pelimarkkinoita, mutta sivuaa myös ohjelmistoja ja muuta viihdettä. Tutkielma on tehty kirjallisuuskatsauksena sekä tieteellisiin lähteisiin ja kirjallisuuteen, mutta myös relevantteihin artikkeleihin ja verkkojulkaisuihin, jotka avaavat sisältöä selkeästi. Tutkielmasta käy ilmi eroja ansaintamallien välillä, mutta ei kuitenkaan päästä tulokseen siitä, onko jokin ansaintamalli absoluuttisesti parempi kuin toinen. Syitä mallien tuloseroille käsitellään tieteellisten artikkeleiden pohjalta. Näyttää siltä, että digitaaliset markkinat eivät hävitä fyysisiä markkinoita lähitulevaisuudessa, vaan hittituotteille on yhäkin paikka perinteisessä kivijalkamyymälässä. Tutkielman perusteella digitaalisilla markkinoilla käytetään yleensä joko kertamaksumallia, tai sosiaalisissa peleissä usein hybridimalleja, joissa yhdistyvät esimerkiksi mikromaksut sekä mainostulomalli.
...
In this literature review we are reviewing especially microtransaction and subscription models regarding the requirements and effects on corporate business
and customers. This review is largely based on entertainment business, mostly
on social games with aspects of microtransactions and other revenue models.
We are also scratching the surface of revenue models on software markets. This
paper clarifies the differences on customer effects of microtransactions, subscription models and other revenue models such as advertisements and classical pay-once model. This paper however does not reach a conclusion on what
revenue model is the best for given situation because revenue models are often
used with other models. In the light of this paper, it seems that retail stores will
not be replaced in the near future by digital distribution platforms but rather
that these two avenues complement each other in the entertainment market.
Digital platforms seem to primarily use pay-once model for typical products,
but social games and many massively multiplayer online games have hybrid
models that consist of one or more pricing models, such as microtransactions
and subscription model.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Applen tuotteiden markkinointiviestinnän vaikutukset digitaalisesti luotavilla aistillisilla kokemuksilla
Salonkari, Lasse (2022)Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena on tutkia, miten Applen tuotteiden markkinointivideoista koettavat aistilliset, taiteelliset sekä opettavaiset kokemukset vaikuttavat kohteena olevan kuluttajan haluun ostaa ... -
Virtuaalihyödykkeiden vaikutukset pelien käyttäjätyytyväisyyteen
Tonteri, Tomi (2018)Virtuaalihyödykkeitä myydään yhä useammissa peleissä ja niiden käyttö peimarkkinoilla pelien kaupallistamiseen on lisääntynyt jatkuvasti. Tässä kandidaatin tutkielmassa on tutkittu pelinsisäisten virtuaalishyödykkeiden ... -
Digitaalinen markkinointi ja asiakashankinta : asiantuntijoiden näkemykset parhaista käytännöistä pankkisektorilla
Aittola, Mirka (2022)Digitaalisen markkinoinnin sekä asiakashankinnan tulisi syystä olla jokaista organisaatiota kiinnostava aihe. Mainonnan ja asiakashankinnan muodot ovat kehittyneet valtavasti viime vuosikymmeninä. Digitaalisuus ja digitaaliset ... -
Tekoälyn hyödyntäminen digitaalisessa markkinoinnissa
Vakoniemi, Ville (2023)Tekoäly on kehittynyt nopeasti viimeisten vuosien aikana ja sitä on alettu hyödyntää useilla eri aloilla, mukaan lukien digitaalisessa markkinoinnissa. Koska tekoälyn hyödyntäminen on digitaalisessa markkinoinnissa vielä ... -
Examining the effects online targeting has on consumers' purchase decisions
Hiirsalmi, Sami (2020)Yritykset ja markkinoijat mittaavat markkinointitoimenpiteitänsä online- kanavissa päivittäin. Samanaikaisesti, toimiala on nuori ja empiiristä tutkimusta online-markkinoinnin vaikutuksista kuluttajien päätöksiin on vähän. ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.