Virtuaalihyödykkeiden vaikutukset pelien käyttäjätyytyväisyyteen
Tekijät
Päivämäärä
2018Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Virtuaalihyödykkeitä myydään yhä useammissa peleissä ja niiden käyttö peimarkkinoilla pelien kaupallistamiseen on lisääntynyt jatkuvasti. Tässä kandidaatin tutkielmassa on tutkittu pelinsisäisten virtuaalishyödykkeiden vaikutusta pelien käyttäjätyytyväisyyteen. Tutkielmassa esitellään mitä virtuaalihyödykkeet ovat, mistä osatekijöistä pelien käyttäjätyytyväisyys koostuu, sekä vastataan itse tutkimuskysymykseen ”Miten virtuaalihyödykkeet vaikuttavat pelien käyttäjätyytyväisyyteen?”. Tutkielma on suoritettu tieteellisenä kirjallisuuskatsauksena. Tutkielman tuloksena todettiin virtuaalihyödykkeiden vaikuttavan pelaajien käyttäjätyytyväisyyteen estetiikan, haasteen, sosiaalisuuden ja uppoutumisen kautta. Tutkielmassa löydettiin useita positiivisia ja negatiivisia vaikutuksia pelien käyttäjätyytyväisyyteen tieteellisistä tutkimuksista. Virtual goods are sold in raising numbers in games and monetization through microtransactions is growing its market share in video games industry. This bachelor’s thesis discusses the impact of in-game virtual goods on user satisfac-tion. In this thesis I explain what virtual goods are, present the game user satis-faction factors, and finally answer to the research question "How virtual goods affect game user satisfaction?". The thesis was conducted as a scientific litera-ture review. The results were that virtual goods affect user satisfaction of gam-ers especially by aesthetic, challenge, social and immersion factors. Multiple positive and negative effects were found from research literature.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Virtuaalihyödykkeiden ominaisuudet ja myynti videopeleissä
Kolehmainen, Verneri (2022)Viime vuosikymmenien aikana videopeliala sekä sitä käsittelevä tutkimus on ollut kiihtyvässä kasvussa. Perinteisten hyödykkeiden lisäksi nykyisin myytävät virtuaalihyödykkeet ovat merkittävässä asemassa kuluttajille ... -
Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus
Tikkanen, Henrik (2020)Elämme ikääntyvässä maailmassa. Ikäihmisten videopelien pelaaminen on nelinkertaistunut 25 viimeisen vuoden aikana. Kandidaattitutkielmani tarkoituksena oli tehdä systemaattinen kirjallisuuskatsaus tieteellisistä tutkimuksista ... -
3D-pelit ja pelimekaniikat
Peltonen, Pinja (2020)Kandidaatintutkielman aiheena käsitellään 3D-peleissä ilmenevien pelimekaniikkojen kehittymistä kirjallisuuskatsauksen muodossa. 3D-pelien pelimaailmat mahdollistavat useita erilaisia mekaniikkoja verrattuna 2D-pelimaailmojen ... -
Digitaalisten pelien narratiivi
Kauppi, Nataniel (2022)Tässä tutkielmassa käydään läpi narratiivin ja pelimekaniikan käsitettä sekä tutkitaan miten pelimekaniikoilla voidaan tukea digitaalisen pelin tarinankerrontaa, puhutaan niin sanotuista narratiivisista pelimekaniikoista. ... -
Pelien ansaintamallien edellytykset ja vaikutukset
Karkee, Mikko (2019)Tässä tutkielmassa käsitellään pelien ansaintamallien, erityisesti mikromaksumallin sekä tilausmaksumallin edellytyksiä ja mahdollisia vaikutuksia mallin soveltajan liiketoimintaan ja siitä saatuun tulokseen. Tutkielma ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.