dc.contributor.advisor | Piirainen-Marsh, Arja | |
dc.contributor.author | Palola, Taneli | |
dc.date.accessioned | 2018-06-06T12:37:47Z | |
dc.date.available | 2018-06-06T12:37:47Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/58409 | |
dc.description.abstract | Kiinnostus videopelien käyttöä kohtaan kieltenopetuksessa on viimeisten 20 vuoden aikana yleistynyt huomattavasti, ja moni tutkimus onkin osoittanut videopelien olevan potentiaalisesti erittäin hyödyllisiä opetustyökaluja. Ne antavat opettajille useita mahdollisuuksia joita, perinteiset opetusmenetelmät eivät pysty tarjoamaan.
Tästä huolimatta videopelien varsinainen käyttö kielten opetuksessa on jäänyt verrattain vähälle huomiolle. Syynä tälle on yleensä tietyt esteet kuten saatavilla oleva teknologia, käytettävissä olevan ajan vähyys, opettajien tiedon puute tai tarpeellisen ohjeistuksen puuttuminen. Nämä ja monet muut tekijät ovat toimineet merkittävinä esteinä videopelien käytölle monissa kouluissa ja luokissa.
Mahdollisesti vielä näitä suuremmassa asemassa ovat oppilaiden väliset pelilukutaitotason erot. Suurissa luokissa on todennäköistä, että osa oppilaista ei ole välttämättä koskaan pelannut videopelejä eikä näin ollen pysty tehokkaasti hyödyntämään niiden tarjoamia oppimismahdollisuuksia, vaikka opettaja haluaisikin niitä käyttää opetuksessaan.
Tämän tutkielman tavoitteena on muuttaa tämä tilanne ja tarjota opettajille keinot opettaa pelilukutaidon perusteet kaikille oppilaille. Tämä mahdollistaa jatkossa videopelien käytön opetuksessa niin että kaikki oppilaat pystyvät osallistumaan opetukseen ja saamaan siitä mahdollisimman suuren hyödyn.
Materiaalipaketissa on huomioitu mahdollisimman monta erilaista videopelityylilajia sekä pyritty tarjoamaan useita erilaisia tehtävätyyppejä joista opettaja voi valita sopivimmat kullekin oppilasryhmälle. Lisäksi paketissa mukana olevien pelityylilajien sisällä on vähintään kaksi erilaista peliä jotta myös tyylilajien sisäiset erot nousisivat esille.
Lisäksi tehtävissä ja peleissä on otettu huomioon Englannin kielen opetus. Jokainen paketissa oleva peli ja tehtävä sisältää kielellistä materiaalia, joiden yhteydessä oppilaat vastaanottavat ja tuottavat kieltä sen eri muodoissa. | fi |
dc.format.extent | 71 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | en | |
dc.subject.other | game literacy | |
dc.subject.other | material package | |
dc.title | Teaching video games : video game literacy in the language classroom | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201806063069 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Humanities and Social Sciences | en |
dc.contributor.laitos | Kieli- ja viestintätieteiden laitos | fi |
dc.contributor.laitos | Department of Language and Communication Studies | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Englannin kieli | fi |
dc.contributor.oppiaine | English | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 301 | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.subject.yso | tietokonepelit | |
dc.subject.yso | video games | |
dc.subject.yso | digital games | |
dc.subject.yso | computer games | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |