dc.contributor.advisor | Juutinen, Sanna | |
dc.contributor.author | Keskiniemi, Matti | |
dc.date.accessioned | 2018-05-29T08:25:39Z | |
dc.date.available | 2018-05-29T08:25:39Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/58196 | |
dc.description.abstract | Pelillistäminen on opetuksessa hyvin monipuolinen kokonaisuus, jota voidaan toteuttaa tuomalla pelinomaisia elementtejä pois pelimaailmasta. Myös
digitaalisen ympäristön pelillistäminen on mahdollista. Pelillistämisellä on havaittu motivoivia piirteitä opiskelijoissa. Oppimispelit puolestaan ovat pelejä, joilla nimensä mukaisesti on pedagoginen tarkoitus, esimerkiksi sanojen opettelu. Pelillistäminen ja oppimispelit ovat vanhoja konsepteja, mutta termit ovat uusia. Tässä tutkielmassa pyrin tutkimaan, miten oppimispelejä tai pelillistämistä käytetään
opetuksessa nykyään, sekä vertailemaan näitä kahta toisiaan lähellä olevaa konseptia. Oppimispelejä ja pelillistämistä hyödynnetään opetuksessa, mutta on mahdotonta sanoa, kuinka paljon ja miten. | fi |
dc.description.abstract | Gamification is a large concept used in teaching. It can be produced by
using game-like elements apart from the game itself, for example in classroom. It is
also possible to bring gamification in digital enviroment. There have been observations that gamification can boost learning motivation in pupils. Learning games on
the other hand are games that have pedagogical purpose, like their name suggests.
Both gamification and learning games are old concepts but the terms themselves
are fairly new. This purpose can be for example learning of words. In this bachelor’s
thesis I try to find out, how learning games or digital gamification is used in modern
teaching and also compare these two methods. Both methods are used in teaching
but it is impossible to say how much and how they are used. | en |
dc.format.extent | 25 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.subject.other | digitaalinen pelillistäminen | |
dc.title | Oppimispelien ja pelillistämisen käyttö opetuksessa | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201805292868 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietotekniikka | fi |
dc.contributor.oppiaine | Mathematical Information Technology | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 602 | |
dc.subject.yso | oppimispelit | |
dc.subject.yso | pelillistäminen | |