Toimintatutkimus musiikkiliikuntateknologian kehittämisestä ja soveltamisesta koulukontekstiin
Päivämäärä
2018Digitalisoitumisen myötä uusia teknologioita kehitetään oppimisen tukemiseksi.
Musiikkimatto on osa musiikin ja liikunnan digitalisoitumista ja se on kehitetty
musiikin ja liikkeen yhdistämiseksi. Musiikkiliikuntaan liittyviä teknologioita ei
kuitenkaan ole ilmiönä tutkittu. Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää,
millaisia haasteita ja mahdollisuuksia musiikkimaton kehittämiseen ja käytettävyyteen liittyy sekä sitä, miten musiikkimatto soveltuu toisen asteen oppilaitokseen.
Koska musiikkimatto ohjaa opetuksen pelillistämiseen, tarkoituksena on
myös selvittää, miten opetuksen pelillistäminen vaikuttaa opiskelijoiden motivaatioon.
Teoreettisessa viitekehyksessä perehdytään uuden teknologian kehittämiseen
ja musiikkimatto esitellään uutena musiikkiliikuntateknologiana. Lisäksi
tarkastellaan, miten valtakunnalliset perusopetuksen ja lukion opetussuunnitelmien
perusteet sekä musiikkiliikunta tukevat musiikkimattoa monipuolisena,
teknologisena ilmiönä. Myös käytettävyyteen ja käyttäjäkokemukseen perehdytään
tietojärjestelmätieteen ja liikuntapedagogiikan näkökulmasta. Kirjallisuuskatsauksen
pohjalta hyödynnettiin käyttäjäkokemuksen viitekehystä, jota sovellettiin
kvalitatiivisen eli laadullisen tutkimuksen menetelmin. Tutkimusaineisto
kerättiin teemahaastatteluin, opetuskertojen videotallentein, tutkijoiden havaintopäiväkirjoin sekä kyselylomakkein. Otanta käsitti yhteensä 62 vapaaehtoista ja
tietotaidoiltaan erilaista opiskelijaa.
Tutkimustulokset osoittivat, että musiikkimaton käyttäjäkokemus koostuu käyttäjän sisäisestä tilasta, teknologian ominaisuuksista sekä kontekstista. Käyttäjän sisäisestä tilasta kokemukseen vaikuttivat mieliala, taidot, keskittyminen, arvot sekä aiemmat kokemukset. Teknologian eli musiikkimaton ja ohjelmien
ominaisuuksista merkittäviä tekijöitä olivat käytettävyys, esteettiset ominaisuudet
sekä hyödyllisyys. Kontekstiin liittyviä tekijöitä taas olivat kouluympäristö,
harjoitteet ja niiden pelillistäminen sekä sosiaalinen ympäristö. Tulosten perusteella
voidaan todeta, että musiikkimatto on hauska ja monipuolinen teknologinen
innovaatio, joka tukee musiikin ja liikunnan yhdistämistä, toiminnallista oppimista
sekä luovaa taiteiden välistä yhteistyötä eri koulutusasteilla sekä muissa
ympäristöissä.
...
Along with digitalization new technologies are being developed to support
teaching. Music mat is a part of digitalization of music and exercise and it has
been developed to combine music and movement. Technologies relating music
exercise have not been studied before. The purpose of this study is to find out
what challenges and opportunities the development and usability of the music
mat has and how does the music mat fit in into secondary school institution. Because
the music mat leads to gamification of teaching, the purpose is also to find
out how gamification of teaching affects the motivation of students.
Theoretical frame concentrates on development of new technology and the
music mat is introduced as a new musical exercise technology. In addition this
study looks into how the national core curriculums for basic education and general
upper secondary education and music exercise support the music mat as a
diverse and technological system. Usability and user experience are also looked
into from the perspective of information system technologies and physical education
pedagogy. Based on a literature overview a theoretical framework of user
experience was used which was then applied by qualitative research methods.
Research material was collected through theme interviews, video recordings of
teaching, researchers’ observation journals and questionnaires. Sampling was
made out of 62 volunteers who had a different set of know-how.
The results of the research show that the user experience of music mat consists
of inner state of the user, qualities of the technology and context. Regarding
the inner state of the user, user experience was affected by mood, skills, concentration,
values and previous experiences. Technology, meaning qualities of the
music mat and software, affected user experience through usability, esthetic
qualities and usefulness. Context affecting user experience meant school surroundings,
exercises and gamification of exercises and social surroundings.
Based on the results it can be said that the music mat is a fun and diverse technological
innovation which supports combining music and exercise, activity based
learning and creative co-operation between arts in different educational levels
and in other surroundings.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29743]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Laulava ja liikkuva lapsi : toiminnallisen laulunopetuksen materiaalipaketti alakouluun
Kartiovaara, Sanna (2015)Lapselle liike on luontaisin tapa ilmentää musiikkia. Myös laulaminen ja oman äänen käyttö on läsnä lapsen elämässä pienestä pitäen. Koulun musiikintunnilla voisi hyödyntää lapsen luontaista intoa liikkua ja laulaa ... -
Nakkisormesta älypelaajaksi : kertomus lentopallon taktisen viitepeliympäristön kehittämisestä
Tuomaala, Juuso; Vainio, Paula (2006) -
Ensuring Diverse User Experiences and Accessibility While Developing the TeSLA e-Assessment System
Ladonlahti, Tarja; Laamanen, Merja; Uotinen, Sanna (Springer, 2020)The TeSLA project, with its new, innovative approaches for e-assessment, offers a great possibility for increasing the educational equality and making higher education studies available for all. It has been estimated that ... -
"Laulu syömmet aukaisee" : kokonaisvaltainen laulunopetus musiikkiliikunnan avulla
Nenonen, Pirjo (University of Jyväskylä, 2018)The subject of this research is a holistic approach to singing education using body movements. This study was conducted as action research in which the singing pedagogue also worked as a researcher. The aim of this ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.