Mobile exergaming : why do people play mobile exergames?
Tekijät
Päivämäärä
2017Pääsyrajoitukset
Aineistoon pääsyä on rajoitettu tekijänoikeussyistä. Aineisto on luettavissa Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/fi/tyoskentelytilat/laitteet-ja-tilat.
Videopelejä on harvemmin yhdistetty liikuntaan. Nykyään monet pelit kuitenkin saavat ihmiset liikkumaan enemmän, joten tämän ilmiön tutkiminen on entistä tärkeämpää ja mielenkiintoisempaa. Digitaaliset liikuntapelit kuitenkin yhdistävät pelaamisen ja liikkumisen. Tämän kandidaatintutkielman tarkoitus on selvittää, miksi ihmiset pelaavat digitaalisia liikuntapelejä ja mikä saa heidät jatkamaan pelaamista. Aluksi esitellään ja määritellään liikkuminen ja digitaaliset liikuntapelit käsitteinä, sekä tarkastellaan kahta eri alustaa, joilla digitaalisia liikuntapelejä voi pelata. Tämän jälkeen käsitellään syitä ja motivaatiota pelata digitaalisia liikuntapelejä, eli miksi ihmiset pelaavat kyseisiä pelejä. Samassa kappaleessa käsitellään motivaation ylläpitämistä, eli kuinka liikkumista voidaan ylläpitää digitaalisten liikuntapelien avulla. Kuten tulokset ehdottavat, ihmiset pelaavat digitaalisia liikuntapelejä siksi, että he nauttivat siitä, harvemmin pelkästään liikkuakseen lisää. Lisäksi tuloksista voidaan todeta, että liikkumisen määrä lisääntyy ensimmäisten kahden peliviikon aikana, jonka jälkeen liikkuminen vähenee tasaisesti samalle tasolle, jolla se oli ennen pelaamisen aloittamista. Tutkielman lopussa ovat yhteenveto, johtopäätelmät sekä ehdotuksia jatkotutkimuksille. Suurin osa tässä tutkielmassa käytetyistä lähteistä keskittyy Pokémon GO -peliin sen viimeaikaisen ja suuren suosion takia.
...
Video games have been perceived as sedentary for most of their existence. As games make people move more than before, studying this phenomenon is becoming more important and more interesting than before. Exergames combine digital games and non-sedentary physical activity. The purpose of this study is to find out why people play exergames and what keeps people playing exergames. First the focus is on exergaming: defining physical activity and exergaming, and taking a closer look at two different platforms for exergaming. After that, the reasons and motivation behind exergames, as in why people play them is discussed. The sustainability of the motivation to play exergames, in other words keeping up the level of physical activity with the help of exergames, is also discussed in this chapter. As the results suggest, people play exergames for fun, rarely purely for exercise. The results also show that the level of exertion rises during the first two weeks of playing but starts then to decrease towards the starting level, reaching it by the end of week six. At the end, there is a summary of the paper along with conclusions, and suggestions for further studies on the topic. Most of the studies reviewed for this paper are about Pokémon GO, due to its popularity and recency.
digitaaliset liikuntapelit, liikunta, motivaatio, videopelit, mobiilipelit, pokemon go
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5335]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
How augmented reality games can improve social health : case Pokémon GO
Kosonen, Helena (2019)Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia lisättyä todellisuutta hyödyntävien pelien sosiaalisia ja terveydellisiä vaikutuksia. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää suomalaisten Pokémon GO pelaajien mielipiteitä ja selvittää ... -
Exploring Features of the Pervasive Game Pokémon GO That Enable Behavior Change : Qualitative Study
Arjoranta, Jonne; Kari, Tuomas; Salo, Markus (JMIR Publications Inc., 2020)Background: Digital gaming is one of the most popular forms of entertainment in the world. While prior literature concluded that digital games can enable changes in players' behaviors, there is limited knowledge about ... -
Behavior change types with Pokémon GO
Kari, Tuomas; Arjoranta, Jonne; Salo, Markus (ACM, 2017)Digital games1 are one of the most popular entertainment media in the world. Teir allure and widespread popularity makes them an interesting and highly potential platform for behavior change atempts. In this paper, we ... -
Associations between Sports Videogames and Physical Activity in Children
Ng, Kwok; Kaskinen, Ari-Pekka; Katila, Rauli; Koski, Pasi; Karhulahti, Veli-Matti (Walter de Gruyter GmbH, 2022)Objective: The aim of the study was to examine the associations of sports video gaming behaviour in the sociological concept of Physical Activity Relationships (PAR) and to see if sports video gaming differs by gender. Methods: ... -
Digital gaming preferences among Finnish primary school students and their connection to English language learning
Rajala, Riku (2019)Digitaaliset pelit ovat vuosikymmenien kuluessa kehittyneet paljon ja samallanousseet suureen suosioon ja yleiseksi harrastukseksi Suomessakin. Viihdearvon lisäksi niistä on kuitenkin myös koulutuksellista hyötyä niiden ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.