How augmented reality games can improve social health : case Pokémon GO
Tekijät
Päivämäärä
2019Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia lisättyä todellisuutta hyödyntävien pelien sosiaalisia ja terveydellisiä vaikutuksia. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää suomalaisten Pokémon GO pelaajien mielipiteitä ja selvittää yksilöllistä kuuluvuutta. Lisäksi selvitetään muita terveydellisiä vaikutuksia, joita lisätyn todellisuuden pelit, keskittyen Pokémon GO peliin, tuovat. Tutkimusmenetelmänä käytetään kyselytutkimusta. Lisätyn todellisuuden pelit, jotka vievät pelaajan ulos, ovat koko ajan kehittymässä ja lisääntymässä. Liikuntaan kannustavia pelejä on jo paljon, mutta harvat niistä saavat pelaajat kokemaan sosiaalista kanssakäymistä kasvokkain toisten ihmisten kanssa. Liikunnan vähäisyys, sosiaalinen ahdistuneisuus sekä sosiaalisten suhteiden heikkeneminen ovat suuria ongelmia sekä yksilön että yhteiskunnan kannalta. Pelien on tutkittu antavan positiivisia vaikutuksia pelaamisen alkuvaiheessa, mutta niiden pitkäaikaisvaikutteita tulee tutkia lisää. Tämä tutkimus antaa arvokasta tietoa pelin vaikutuksista vuosi pelin julkaisemisen jälkeen suomalaisten pelaajien yhteisöllisyydestä ja sukupuolten välisistä eroista. Tutkimuksen tuloksissa selviää, että sukupuolten väliltä ei löydy merkittäviä eroja. Suomalaiset pelaajat pitävät pelin yhteisöstä ja vain joka kymmenes suomalainen pelaaja pelaa peliä aina yksin. Tutkimus viittaa pelaajien lisääntyneeseen fyysiseen aktiivisuuteen ja yhteisöllisyyteen, jotka johtuvat pelistä.
...
The aim of this study is to research augmented reality games’ health and social health benefits. The aim is to find out Finnish Pokémon GO players opinions and feelings of social belonging. In addition, other health benefits that augmented reality games generate are examined focusing on Pokémon GO. Research methods of this thesis are a literature review of the theories and an online survey as a quantitative research method. Augmented reality games that lure the player outside are evolving and growing in numbers. There are many games that motivate physical activity, but few of them generate social belonging and face-to-face contact with others. Low physical activity levels, social anxiousness and lessening social contacts are an increasing problem for the individuals and for the society. Studies show that games promoting physical activity generate positive effects on the early usage of the game, but the effect seems to lessen with time. This study gives valuable information on the Finnish players’ social paying habits and their gender differences. The results of this study show that there are no major gender differences in the social playing habits of Finnish players. Finnish players, in general, like the Pokémon GO community and only few players play the game always alone. The theoretical part and the results both gesture that the game generates an increase in physical activity and encourages social connectedness.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29556]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Exploring Features of the Pervasive Game Pokémon GO That Enable Behavior Change : Qualitative Study
Arjoranta, Jonne; Kari, Tuomas; Salo, Markus (JMIR Publications Inc., 2020)Background: Digital gaming is one of the most popular forms of entertainment in the world. While prior literature concluded that digital games can enable changes in players' behaviors, there is limited knowledge about ... -
Pokémon GO 2016: Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality
Kari, Tuomas (University of Texas at Austin, 2016)Pokémon GO, an augmented reality mobile game, captured the attention of millions of people around the world in July 2016. Various sources from around the globe have reported both positive and negative incidents and ... -
A Personal Values-Based Approach to Understanding Users’ Co-Creative and Co-Destructive Gaming Experiences in Augmented Reality Mobile Games
Elo, Jenny; Lumivalo, Juuli; Tuunanen, Tuure (Association for Information Systems, 2022)Background: Understanding how users evaluate their experiences has been recognized as being fundamental to designing services that meet the users’ needs and support the emergence of positive rather than negative value ... -
Interpretation, Negotiation, Play : A Multiple Case Study of Playful Reader Engagement with an Augmented Reality Picturebook
Järvenpää, Hanna (Svenska barnboksinstitutet, 2022)Augmented reality (AR) picturebooks combine printed children’s literature with augmented reality. This study examines the shared reading of the Finnish AR picturebook Mur, eli karhu (2016) by Kaisa Happonen and Anne Vasko. ... -
More than skin-deep : The influence of presence dimensions on purchase intentions in augmented reality shopping
Lavoye, Virginie; Tarkiainen, Anssi; Sipilä, Jenni; Mero, Joel (Elsevier, 2023)Virtual try-on applications use augmented reality to virtually display products on consumers’ faces or bodies. That is, they simulate a believable try-on experience by means of psychological presence, whereby the virtual ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.