Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorIsomäki, Hannakaisa
dc.contributor.authorVarjosalo, Jeri
dc.date.accessioned2016-06-06T13:09:09Z
dc.date.available2016-06-06T13:09:09Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/50135
dc.description.abstractMaailman muuttuessa digitaalisemmaksi koulu ja sen käyttämät menetelmät ovat muuttumassa. Yksi uusi menetelmä voisi olla digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen (DGBL). Tässä tutkielmassa käydään läpi, mikä tämä uusi oppimisen muoto on, ja mitä hyötyjä tai haittoja siihen liittyy. Lisäksi selvitetään erilaisia tapoja, miten pelejä on jo käytetty erilaisissa tutkimuksissa. Tutkielmassa tulee esille, että DGBL:ssä on monenlaisia ongelmia, kuten oppilaiden tottumattomuus tietoteknisiin välineisiin ja peleihin. Eduiksi havaitaan muun muassa pelien luontainen motivaation kasvatus sekä pelien tutkimista ja ongelmanratkaisua kannustavat menetelmät. Esimerkeissä huomataan, että pelejä voidaan käyttää monin eri tavoin ja jopa kaupallisista peleistä voi olla hyötyä oppimisen kannalta.fi
dc.description.abstractAs the world becomes more and more digitalised, even educational institutions and their practices are changing. One of the new methods for these changing times could be Digital Game-Based Learning (DGBL). This thesis explains this new method of learning, and the pros and cons that come with it. It also introduces some interesting ways video games have already been utilised in different research projects. It seems like DGBL has some problems, for example some students are not used to dealing with video games, computers and other electronic devices. It is noted in many cases though that video games have a natural way of motivating players and encouraging them to explore and find solutions to various problems that appear. In some of the research studies it is said that video games can be used in many different ways, and even commercial games can help with learning.en
dc.format.extent21
dc.language.isofin
dc.rightsThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.rightsJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.subject.otherdigitaalinen
dc.subject.otherpelit
dc.subject.otherperustuva
dc.subject.otheroppiminen
dc.subject.othermotivaatio
dc.subject.otherluokkahuone
dc.subject.othervideopelit
dc.subject.otherDGBL
dc.subject.otherdigital
dc.subject.othergame-based
dc.subject.otherlearning
dc.subject.otherclassroom
dc.subject.othermotivation
dc.subject.othervideo games
dc.titleDigitaalisiin peleihin perustuva oppiminen luokkahuoneessa
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201606062934
dc.type.ontasotKandidaatintutkielmafi
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineTietotekniikkafi
dc.contributor.oppiaineMathematical Information Technologyen
dc.date.updated2016-06-06T13:09:10Z
dc.rights.accesslevelopenAccessfi


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot