Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen luokkahuoneessa
Maailman muuttuessa digitaalisemmaksi koulu ja sen käyttämät menetelmät
ovat muuttumassa. Yksi uusi menetelmä voisi olla digitaalisiin peleihin
perustuva oppiminen (DGBL). Tässä tutkielmassa käydään läpi, mikä tämä uusi
oppimisen muoto on, ja mitä hyötyjä tai haittoja siihen liittyy. Lisäksi selvitetään
erilaisia tapoja, miten pelejä on jo käytetty erilaisissa tutkimuksissa. Tutkielmassa
tulee esille, että DGBL:ssä on monenlaisia ongelmia, kuten oppilaiden tottumattomuus
tietoteknisiin välineisiin ja peleihin. Eduiksi havaitaan muun muassa pelien
luontainen motivaation kasvatus sekä pelien tutkimista ja ongelmanratkaisua kannustavat
menetelmät. Esimerkeissä huomataan, että pelejä voidaan käyttää monin
eri tavoin ja jopa kaupallisista peleistä voi olla hyötyä oppimisen kannalta. As the world becomes more and more digitalised, even educational institutions
and their practices are changing. One of the new methods for these changing
times could be Digital Game-Based Learning (DGBL). This thesis explains this new
method of learning, and the pros and cons that come with it. It also introduces some
interesting ways video games have already been utilised in different research
projects. It seems like DGBL has some problems, for example some students are
not used to dealing with video games, computers and other electronic devices. It
is noted in many cases though that video games have a natural way of motivating
players and encouraging them to explore and find solutions to various problems that appear. In some of the research studies it is said that video games can be used
in many different ways, and even commercial games can help with learning.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5334]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Finnish young adults’ views about the possibilities to utilize video games in English learning in the classroom
Räsänen, Janne (2019)Videopelien hyödyntäminen opetuskäytössä on yksi näkyvimmistä tuoreista tutkimusaiheista viime vuosina. Tämä tutkimus keskittyy videopelien mahdollisuuksiin englannin opetuksessa, painottaen motivaation ja autenttisen ... -
"I will send badass viruses." Peer threats and the interplay of pretend frames in a classroom dispute
Niemi, Kreeta (Elsevier BV, 2014)This paper explores threats as they appear in children's everyday dispute interactions. The main purpose is to extend understandings of children's interactions and disputes in order to show how young boys construct threats ... -
Video games in informal language learning : a learner perspective
Honkanen, Hanna (2024)Videopeliharrastukset ovat suuressa suosiossa kaikenikäisten kesken. Opetuksessa hyödynnetään usein opetuskäyttöön tehtyjä pelejä, kuten Kahoot!ia, mutta myös kaupallisia pelejä voidaan käyttää kielenoppimisen tukena. ... -
Does space matter? : students' and teachers' perceptions on their modernized language classroom as a learning environment
Nurmela, Noora; Rissanen, Minna (2016)Erilaiset oppimisympäristöt ja niiden merkitys oppimisessa ja opetuksessa ovat olleet hyvin paljon esillä viime vuosien aikana. Opetusmetodit ovat kehittyneet kohti konstruktivistista suuntausta, ja opetustiloja on tämän ... -
Retrospective Orientation to Learning Activities and Achievements as a Resource in Classroom Interaction
Jakonen, Teppo (Wiley, 2018)This article explores the temporal nature of language learning in classroom settings through the lens of Conversation Analysis (CA) by drawing on video‐recorded interactions from Content and Language Integrated (CLIL) ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.