Maaston ja juoksunopeuden vaikutukset askelmuuttujiin suunnistusjuoksusuorituksessa
Johdanto. Suunnistuksessa sekä fyysinen että taidollinen elementti vaikuttavat lopputulokseen. Suunnistusjuoksusuorituksessa taas edetään maastoon viitoitettua reittiä pitkin. Suunnistusjuoksu
eroaa tasamaan juoksusta maaston jatkuvan vaihtelun, maastopohjan esteiden sekä korkeuserojen myötä. Nämä tekijät vaikuttavat myös suunnistusjuoksutekniikkaan. Tässä tutkimuksessa selvitettiin suunnistusjuoksun askelmuuttujien vaihtelua maastonosien
sekä juoksunopeuden mukaan.
Menetelmät. Tutkimukseen osallistui 10 miessuunnistajaa. Tutkimukset suoritettiin kahtena päivänä siten, että ensimmäinen päivä sisälsi antropometrisia mittauksia sekä suoran hapenottokykytestin juoksumatolla (VO2max -testi). Yhdestä kahteen viikon kuluttua suoritettiin suunnistusjuoksumittaukset 3,3 km pituisella viitoitetulla suunnistusjuoksuradalla, joka oli jaettu viiteen maastonosaan (polku, alamäki, helppokulkuinen, raskas, ylämäki). Submaksimaalisessa suorituksessa (SJsubmax) intensiteetti oli 90 – 95 % VO2max -testin anaerobisesta kynnyksestä. Maksimaalisessa suunnistusjuoksumittauksessa (SJmax) rataa juostiin kaksi kierrosta kilpailunomaisesti. Sykettä sekä matkaa mitattiin GPSsykemittarilla ja askelmuuttujia kiihtyvyysantureilla. Tutkitut askelmuuttujat olivat askelpituus
(SL), askeltiheys (SF), kontaktiaika (CT), vertikaalinen liike (VERT), maksimaalinen törmäysvoima (FCONT) ja askelkontaktin aikainen hidastuvuus (BRAK). Tulokset. Askelpituus oli SJmax:ssa keskimäärin 1,48 ± 0,05 m; askeltiheys 2,77 ± 0,13 Hz; kontaktiaika 215 ± 15 ms; vertikaalinen liike 11,3 ± 1,4 cm; maksimaalinen törmäysvoima 2553 ± 384 N ja askelkontaktin aikainen hidastuvuus 0,27 ± 0,02 m/s. Askelpituus vaihteli merkitsevästi kaikkien maastonosien välillä (p < 0,01) ja myös kontaktiajassa (p < 0,01) sekä maksimaalisessa törmäysvoimassa (p < 0,001) erot olivat merkitseviä lähes kaikkien maastonosien välillä. Vastaavasti askelpituus sekä maksimaalinen törmäysvoima kasvoivat tilastollisesti merkitsevästi SJsubmax:n ja SJmax:n välillä koko radalla (SL: p < 0,001; FCONT: p < 0,01) sekä kaikissa maastonosissa ja askeltiheydessä sekä vertikaalisessa
liikkeessä kasvua tapahtui koko radalla (SF: p < 0,01; VERT: p < 0,05) ja lähes kaikissa maastonosissa. Kontaktiajat taas lyhenivät SJsubmax:n ja SJmax:n välillä koko radalla (p < 0,001) sekä lähes kaikissa maastonosissa.
Pohdinta ja johtopäätökset. Askelpituus, kontaktiaika ja maksimaalinen törmäysvoima vaihtelivat maastonosien nopeuserojen, eli kulkukelpoisuden ja raskauden mukaisesti, kun taas maastopohjan haastavuus näyttää rajoittavan askeltiheyttä. Vertikaalisessa liikkeessä ja askelkontaktin aikaisessa hidastuvuudessa korkeuserojen vaikutukset olivat selkeitä. Juoksunopeuden nosto perustuu erityisesti askelpituuden kasvuun ja myös maksimaalinen törmäysvoima kasvaa kaikissa maastonosissa nopeuden kasvaessa ja siten voimantuoton lisääntyessä. Askeltiheyden sekä kontaktiajan muutokset taas mukailevat toisiaan. joten askeltiheys todennäköisesti kasvaa kontaktiajan lyhenemisen myötä.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5333]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Planetaarisen mittakaavan maaston generointi ja reaaliaikainen renderöinti
Paananen, Ilari (2019)Planeettojen renderöintiä hyödynnetään mm. viihdeteollisuudessa, avaruustutkimuksessa ja erilaisissa visualisoinneissa. Jotkut sovelluskohteet vaativat renderöinniltä reaaliaikaisuutta. Monesti planeettaa mallinnettaessa ... -
Agenttipohjainen proseduraalinen maaston generointi peleissä
Rajala, Joonas (2020)Proseduraalinen maaston generointi on yleinen tapa luoda sisältöä peleihin ilman suurta ihmistyöpanosta. Useimmat tähän käytetyt metodit käyttävät toimintaperiaatteenaan kohinoita ja matemaattisia algoritmeja jotka usein ... -
Kolmiulotteisen maaston generointi peleissä
Paananen, Ilari (2015)Monet tietokonepelit toteuttavat kolmiulotteisen maaston käyttäen korkeuskarttoja. Korkeuskartan luominen käsin on kuitenkin työlästä. Pelinkehityksen helpottamiseksi korkeuskarttoja voidaan generoida osittain tai täysin ... -
Kolmiulotteisen maaston generoinnin metodit peleissä
Ilmonen, Aleksi (2021)Videopeleissä on viimeisten vuosien varrella sisällön määrä kasvanut runsaasti. Sisältöä luodaan proseduraalisesti generoiden, jotta säästetään aikaa ja resursseja. Tässä tutkielmassa käsitellään erilaisia kolmiuloitteisen ... -
Maaston proseduraalisen generoinnin menetelmät videopeleissä ja niiden kontrolloitavuus
Lammi, Mika (2022)Pelimaailmojen proseduraalinen luonti vähentää sisällön tuottamiseen kuluvia kustannuksia. Tutkielmassa käydään läpi videopeleissä käytettyjä proseduraalisia maastonluontimenetelmiä ja arvioidaan niiden kontrolloitavuutta. ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.