Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.authorKahila, Juho
dc.contributor.authorSaarikoski, Olli
dc.date.accessioned2014-05-30T11:55:58Z
dc.date.available2014-05-30T11:55:58Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.otheroai:jykdok.linneanet.fi:1436185
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/43591
dc.description.abstractTämän tutkimuksen tehtävänä oli selvittää, mitä lapset ja nuoret kokevat oppivansa digitaalisia pelejä pelaamalla. Tähän tutkimusongelmaan etsittiin vastausta kolmesta näkökulmasta. Ensimmäiseksi tutkittiin lasten ja nuorten kokemuksia digitaalisten pelien kehittämistä tiedoista ja taidoista ja toiseksi heidän kokemuksiaan pelien tarjoamasta hyödystä. Kolmanneksi selvitettiin, millainen yhteys oppimiskokemuksilla on erilaisiin pelitottumuksiin ja pelaajatyyppeihin. Tutkimuksemme on pääasiassa laadullinen. Pääasiallinen aineisto, eli lasten ja nuorten kirjoitelmat, analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin keinoin sekä aineistolähtöisesti että teoriaohjaavasti. Kirjoitelmien ohella täydentävänä aineistona toimi pelitottumuksia selvittävä taustatietolomake, josta saatuja vastauksia analysoitiin sekä laadullisin että määrällisin menetelmin. Tutkimuksessa lasten ja nuorten kokemukset digitaalisista peleistä saaduista tiedoista ja taidoista jakautuivat kolmeen luokkaan: deklaratiivisiin tietoihin eli perinteiseen symboliseen tietoon, proseduraalisiin taitoihin eli tietoon siitä, kuinka asioita tehdään sekä sosioemotionaalisiin taitoihin eli taitoihin, jotka liittyvät tunne-elämään ja sosiaaliseen kompetenssiin. Lasten ja nuorten hyötykokemukset jakautuivat situationaalisiin hyötyihin, eli jossain tietyssä tilanteessa tai kontekstissa koettuun hyötyyn, sekä kehityshyötyihin, joilla tarkoitetaan tietoja ja taitoja, jotka itsessään koettiin hyödyllisiksi ilman tilannesidonnaisuutta. Pelitottumusten ja oppimiskokemusten yhteyden selvittämiseksi tutkimuksessa muodostettiin neljä pelaajaprofiilia, jotka jakautuivat pääpiirteittäin iän ja sukupuolen mukaan. Nämä pelaajaprofiilit nimettiin kilpailijaksi, uppoutujaksi, puhelinpelaajaksi sekä kaveripelaajaksi. Tämä tutkimus tuo esille digitaalisiin peleihin liittyviä oppimiskokemuksia lasten ja nuorten näkökulmasta. Kasvatusalalle tutkimuksen tulokset antavat tietoa ja näkökulmia siitä, miten viihdekäyttöön tarkoitettuja digitaalisia pelejä, pelillistämistä ja lasten informaalia oppimisympäristöä voisi hyödyntää formaalissa opetuksessa ja pedagogiikassa. Lisäksi tutkimus tarjoaa suuntaviivoja digitaalisten pelien sekä oppimisen tutkimuksen kehittämiselle.fi
dc.format.extent1 verkkoaineisto (100 sivua)
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofin
dc.rightsThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.rightsJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.subject.otherinformaali oppiminen
dc.titleLasten kokemuksia digitaalisista peleistä oppimisesta
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201405301878
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaKasvatustieteiden tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Educationen
dc.contributor.laitosOpettajankoulutuslaitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Teacher Educationen
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineLuokanopettajakoulutusfi
dc.contributor.oppiaineTeacher Educationen
dc.date.updated2014-05-30T11:55:59Z
dc.rights.accesslevelopenAccessfi
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi103
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysooppimiskokemukset
dc.subject.ysooppiminen
dc.subject.ysosiirtovaikutus
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot