University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Pro gradu -tutkielmat > View Item

Tarinan ja henkilöhahmon muodostuminen Golden Compass -PC-pelissä

Thumbnail
View/Open
640.4 Kb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Ojanen, Paula
Date
2011
Discipline
Digital Culture (maisteriohjelma)International Master's Degree Programme in Digital Culture

 
Pro Gradu -työssäni tutkin tarinan ja henkilöhahmon muodostumista PC -pelissä, erityisesti sitä, miten tarina ja henkilöhahmo siirtyvät toisesta julkaisumuodosta, romaanistaja elokuvasta, pelin muotoon. Käsittelen myös tarinan eroja representaatiossa ja simulaatiossa, tässä tapauksessa pelissä. Tutkimuskysymyksiäni olivat:1) Mitä eroja representaatiossa ja simulaatiossa on ker- ronnallisella tasolla, 2) mikä näiden erojen merkitys on henkilöhahmon ja tarinan rakentumiseen ja 3) miten henkilöhahmon rakentuminen eroaa romaanissa ja pelissä? Materiaalinani käytin Golden Compass -PC-peliä. Peli perustuu Philip Pullmanin Kultainen kompassi -nimiseen romaaniin, josta tehty elokuva on nimeltään Kultainen kompassi. Etsin vertailukohtia romaanin ja elokuvan sekä pelin tarinan ja henkilöhahmojen välilläkeskittyen erityisesti päähenkilö Lyran hahmoon. Pelin henkilöhahmon syvyyttä ja toimintaa tutkiessani käytin Shlomith Rimmon-Kenanin teoriaa kolmen muuttujan systeemistä sekä Vladimir Proppin teoriaa henkilöhahmon funktioista. Simulaatiota käsittelin käyttäen tutkijoiden Aarseth, Franca, Consalvo ja Dutton, Lankoski sekä Pearce teorioita. Pearcen ja Frascan mukaan representaatiossa itse tarina on kerronnan tarkoitus. Simulaatiossa, pelissä tarinan funktio on luoda pelaamiselle looginen rakenne ja tukea pelaamisen kokemusta. Tämä tarinan funktio näkyy myös Golden Compass -pelissä. Tarinaa on käytetty vain niiltä osin kuin se tekee tarinasta pelattavamman. Myös Proppin tarinoiden funktiot löytyivät tutkimastani pelistä tukien tarinan käytön painottumista pelissä toimintaan. Henkilöhahmon rakentumista analysoin Rimmon-Kenanin esittämään teoriaan peilaten. Lyran henkilöhahmo pelissä on allegorinen ja litteä. Pearcen ja Frascan mukaan pelissä henkilöhahmo on jätettävä vajaaksi kuvailun tasolla, jotta pelaaja voisi samaistua hahmoon omissa pelitoiminnoissaan. Petri Lankosken mukaan henkilöhahmon rakentamisessa voidaan käyttää erityisesti peliin sopivia keinoja ja tämä näkyy myös Golden Compass -pelistä. ...
Keywords
Pullman, Philip Golden Compass (peli) narratologia digitaalinen kulttuuri pelitutkimus henkilöt tarinat pelit tietokonepelit simulointi representaatio
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-2011041110616

Metadata
Show full item record
Collections
  • Pro gradu -tutkielmat [25543]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations 

    Mochocki, Michał; Koskimaa, Raine (Adam Mickiewicz University Poznan, 2021)
    We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. ...
  • Real-time hermeneutics : meaning-making in ludonarrative digital games 

    Arjoranta, Jonne (University of Jyväskylä, 2015)
  • Valmistaudu kuolemaan : kuolema pelimekaniikkana ja fiktiona digitaalisessa Dark Souls -pelissä 

    Karjalainen, Rauli (2018)
    Tutkielma tarkastelee kuoleman teemaa digitaalisessa Dark Souls -pelissä (2011). Aihetta lähestytään Jesper Juulin tekemän jaottelun kautta, jossa hän katsoo digitaalisten pelien koostuvan sekä pelimekaniikasta että fiktiosta. ...
  • Digitaalisten pelien narratiivi 

    Kauppi, Nataniel (2022)
    Tässä tutkielmassa käydään läpi narratiivin ja pelimekaniikan käsitettä sekä tutkitaan miten pelimekaniikoilla voidaan tukea digitaalisen pelin tarinankerrontaa, puhutaan niin sanotuista narratiivisista pelimekaniikoista. ...
  • Lankoski, Petri ja Staffan Björk, toim. (2015) Game Research Methods: An Overview [Kirja-arvio] 

    Arjoranta, Jonne; Siitonen, Marko; Välisalo, Tanja (Tampereen yliopisto, 2016)
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre