"Every fight is our fight" : Call of duty: Modern warfare -videopelit sodan narratiiveina
Tekijät
Päivämäärä
2013Pääsyrajoitukset
Aineistoon pääsyä on rajoitettu tekijänoikeussyistä. Aineisto on luettavissa Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/fi/tyoskentelytilat/laitteet-ja-tilat.
Tutkielmassa selvitetään, millaisen kuvan sodankäynnistä nykyaikaiset videopelit antavat. Analyysin taustakontekstina on laajempi viihdeteollisuuden muutos, jossa militarismi on integroitunut viihteellisyyden kautta niin populaarikulttuuriin kuin sotajournalismiin.
Tutkimuksessa perehdytään narratiivisen analyysin keinoin Activisionin vuosina 2007 ja 2009 julkaisemiin videopeleihin Call of Duty: Modern Warfare 4 ja Call of Duty: Modern Warfare 2. Narratiivi ymmäretään tutkimuksessa ennen kaikkea identiteettien konstruoinnin välineenä. Käsitykset toiseudesta, vihollisuudesta ja sodankäynnin merkityksistä ovat jatkuvassa muutoksessa ja uudelleenmääriteltävissä kertomuksilla. Vihollisuuden konstruointi on olennainen osa sodankäynnin kuvaamista, ja niinpä tutkielmassa kiinnitetään erityinen huomio siihen, millaisia viholliskuvia peleissä esiintyy.
Analyysi osoittaa, että videopelien sodankuva ammentaa vanhoista sodankäynnin oikeuttamiseen hyödynnetyistä kertomuksista. Samalla videopelit tekevät katkoksen klassiseen propagandaan poistamalla sodasta sosiaalisen ulottuvuuden, historialliset kontekstit sekä poliittiset tavoitteet, jotka perinteisiin sodan narratiiveihin on liitetty. Pelien kertomuksissa on osittain tiedostettu Mary Kaldorin määrittelemät sodan muutoksen piirteet, mutta itse sotiminen noudattaa klassisten sankarinarratiivien kaavaa. Sota sinänsä näyttäytyy epämääräisten kulttuuriristiriitojen aiheuttamana väistämättömyytenä, josta jätetään huomiotta poliittiset taustarakenteet sekä politiikan sallimat vaihtoehdot sotimiselle. Videopeleissä sotiminen on itse tarkoitus, mikä kääntää päälaelleen klassisen länsimaisen ajatuksen poliittisia tavoitteita palvelevasta instrumentaalisesta sodankäynnistä.
Interaktiivisuus luo videopeleihin mahdollisuuden vapaalle toiminnalle, ympäristön tutkimiselle ja moraalisille valinnoille, mutta sotapeleissä itse tekemisen vaikutelmaa hyödynnetään vain sitouttamaan pelaaja ennalta määrättyyn kertomukseen. Pelaajan roolina on ”purkaa” valmiiksi laadittu kertomus, jossa hänelle osoitetaan paikka osana sotakoneistoa määrätyn tehtävän täyttämisessä.
...
Muu nimeke
Call of duty: Modern warfare -videopelit sodan narratiiveinaAsiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [28164]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Enhancing detection & identification of hybrid warfare from cyber security perspective
Lindfors, Tomi (2022)Hybrid warfare has surfaced in recent years in media and scientific literature, as the western world has noticed its challenges and possibilities. Hybrid warfare and its operations are by nature constantly evolving and ... -
Non-Kinetic Warfare : The New Game Changer in the Battle Space
Lehto, Martti; Henselmann, Gerhard (Academic Conferences International, 2020)Cyber warfare, information warfare, electronic warfare, command and control warfare, spectrum warfare. Those are only some of the names by which researchers and military experts describe their offensive and defensive ... -
Cyber warfare : the game changer in the battlespace
Lehto, Martti (Cyberwatch Finland Oy, 2022)A recent development in warfare has been the integration of Electronic Warfare (EW), Information Warfare (IW) and Cyber Warfare (CW) systems designed to generate non-kinetic effects in battle space together with the ... -
Peliflow ja ei-peliflow videopelaajien visuaalisissa narratiiveissa
Tikkanen, Henrik (2023)Videopelit käytetyimpänä vapaa-ajan tietojärjestelmänä tarjoavat rikkaan tutkimusalueen. Maailmassa on useita miljardeja pelaajia, videopelejä on tarjolla miljoonittain. Flow henkisenä tilana on laajalti tutkittu vuorovaikutus ... -
Mielipide- ja informaatiovaikuttamisen taito : tapaus Operation Infektion
Kallio, Jarno (2020)Propaganda voidaan mieltää virheelliseksi tiedoksi, jolla pyritään vaikuttamaan mielipiteisiin. Eri kulttuureissa ja hallintomalleissa hallinnot käyttävät sitä eri tavoin, mutta pohjimmiltaan propagandan tarkoituksena on ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.