Leikki, peli ja pelaaja : näkökulmia pelin ymmärtämiseen
Tässä tutkielmassa esitetään näkökulmia pelien ymmärtämiseen. Tutkimuksen lähtökohtana on Ludwig Wittgensteinin ajatus kielipelistä. Kielipeli käsitetään keinoksi ymmärtää erilaisten kuvaustapojen suhde toisiinsa. Kuvaustavat ovat keskenään vaihtoehtoisia. Kielipelin käsityksiä ei voida arvioida irrallaan käytön kontekstista.
Leikki ja peli ovat läheisiä ilmiöitä, eikä niitä monissa kielissä erotella lainkaan toisistaan. Tutkielmassa tarkastellaan ensin leikkiä. Leikki on laaja ilmiö, joka ei liity vain lasten toimintaan. Leikki liitetään kommunikaatioon, lajinkehitykselliseen ja yksilölliseen hyötyyn sekä kilpailuun. Osa tavoista ymmärtää leikkiä soveltuu sellaisenaan pelien ymmärtämiseen; osa osoittaa yhteyksiä leikin ja pelin välillä.
Pelejä tarkastellaan kolmen määritelmän avulla. Määritelmät osoittavat sääntöjen, taikapiirin, pelaajan asenteen ja pelin päämäärän olevan tärkeitä pelien ymmärtämisessä. Pelit perustuvat konstitutiivisille säännöille. Sääntöjen tasolla pelit ovat formaaleja systeemejä. Pelien tutkiminen systeemeinä tarjoaa mahdollisuuden analysoida sekä pelin osia irrallaan toisistaan että pelin ja ympäristön vuorovaikutusta. Taikapiiri on tämän vuorovaikutuksen rajapinta. Taikapiiriksi kutsutaan sitä tilallista ja ajallista rajaa, joka erottaa pelin muusta todellisuudesta.
Osa peleistä sisältää vahvoja narratiivisia aineksia. Pelejä tarkastellaan tässä tutkielmassa narratiiveina kybertekstien teorian avulla. Kybertekstien teoria on laajennettu narratologinen teoria, joka pyrkii sisällyttämään narratologiaan vuorovaikutteiset tekstit, kuten hypertekstit. Pelit heijastavat niitä ympäröivän kulttuurin arvoja ja asenteita, mutta niihin sisältyy samalla kritiikin mahdollisuus. On myös syytä ajatella, että ainakin osa peleistä voi olla taidetta.
Pelin todetaan olevan sääntöjen ohjaama, keinotekoinen ja leikkisä tapa toimia. Tämä määritelmä on kuitenkin vain yksi mahdollisista. Määritelmän hyödyllisyys riippuu siitä, millaiseen kielipeliin ja millä ehdoilla sitä pyritään soveltamaan.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29556]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
”There are more endings, more possibilities. I can feel it.” : kirja- ja pelielementit multilineaarisuuden rakentajina narratiivisessa seikkailupelissä Beacon Pines
Viitasalo, Katja (2023)Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastelen multilineaarisuutta Beacon Pines -videopelissä, joka on syksyllä 2022 julkaistu narratiivinen seikkailupeli. Tarkastelen lisäksi sitä, miten satukirjan sivuille upotettu videopeli ... -
Futsalpelaajien pelaaja- ja urheilupolut verrattuna jalkapalloilijoiden polkuihin
Madetoja, Joonas (2022)Suomessa pelaajien päätymistä futsalin pariin ei laajemmin ole tutkittu. Tässä työssä pyrin selvittämään missä vaiheessa urheilupolkua futsalpelaajat siirtyvät futsalin pariin ja missä iässä he ovat aloittaneet panostamisen ... -
Pelaaja on pelaajalle susi : kriittinen analyysi DayZ:n vallitsevasta pelitavasta
Pasanen, Tero (Tampereen yliopisto, 2015)Tässä kriittisessä analyysissä perehdytään selviytymiskauhupeli DayZ:n sosiaalisiin käytäntöihin, jotka suosivat negatiivista vapautta ja luovat odotuksia pelaajien käytöksestä. Näiden käytäntöjen yleinen omaksuminen on ... -
Tekstikoneen aivotoiminta : ergodisuus ja sen mallintaminen Jaakko Yli-Juonikkaan romaanissa Neuromaani
Kursula, Sakari (2013)Tarkastelen pro gradu -tutkielmassani ergodisuutta ja sen saamia metaforisia malleja Jaakko Yli-Juonikkaan romaanissa Neuromaani (2012). Teoksen luvut on linkitetty toisiinsa monimutkaisilla tavoilla, ja niitä voi lukea ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.