dc.contributor.author | Arjoranta, Jonne | |
dc.date.accessioned | 2010-03-22T08:41:47Z | |
dc.date.available | 2010-03-22T08:41:47Z | |
dc.date.issued | 2010 | |
dc.identifier.other | oai:jykdok.linneanet.fi:1125431 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/23052 | |
dc.description.abstract | Tässä tutkielmassa esitetään näkökulmia pelien ymmärtämiseen. Tutkimuksen lähtökohtana on Ludwig Wittgensteinin ajatus kielipelistä. Kielipeli käsitetään keinoksi ymmärtää erilaisten kuvaustapojen suhde toisiinsa. Kuvaustavat ovat keskenään vaihtoehtoisia. Kielipelin käsityksiä ei voida arvioida irrallaan käytön kontekstista.
Leikki ja peli ovat läheisiä ilmiöitä, eikä niitä monissa kielissä erotella lainkaan toisistaan. Tutkielmassa tarkastellaan ensin leikkiä. Leikki on laaja ilmiö, joka ei liity vain lasten toimintaan. Leikki liitetään kommunikaatioon, lajinkehitykselliseen ja yksilölliseen hyötyyn sekä kilpailuun. Osa tavoista ymmärtää leikkiä soveltuu sellaisenaan pelien ymmärtämiseen; osa osoittaa yhteyksiä leikin ja pelin välillä.
Pelejä tarkastellaan kolmen määritelmän avulla. Määritelmät osoittavat sääntöjen, taikapiirin, pelaajan asenteen ja pelin päämäärän olevan tärkeitä pelien ymmärtämisessä. Pelit perustuvat konstitutiivisille säännöille. Sääntöjen tasolla pelit ovat formaaleja systeemejä. Pelien tutkiminen systeemeinä tarjoaa mahdollisuuden analysoida sekä pelin osia irrallaan toisistaan että pelin ja ympäristön vuorovaikutusta. Taikapiiri on tämän vuorovaikutuksen rajapinta. Taikapiiriksi kutsutaan sitä tilallista ja ajallista rajaa, joka erottaa pelin muusta todellisuudesta.
Osa peleistä sisältää vahvoja narratiivisia aineksia. Pelejä tarkastellaan tässä tutkielmassa narratiiveina kybertekstien teorian avulla. Kybertekstien teoria on laajennettu narratologinen teoria, joka pyrkii sisällyttämään narratologiaan vuorovaikutteiset tekstit, kuten hypertekstit. Pelit heijastavat niitä ympäröivän kulttuurin arvoja ja asenteita, mutta niihin sisältyy samalla kritiikin mahdollisuus. On myös syytä ajatella, että ainakin osa peleistä voi olla taidetta.
Pelin todetaan olevan sääntöjen ohjaama, keinotekoinen ja leikkisä tapa toimia. Tämä määritelmä on kuitenkin vain yksi mahdollisista. Määritelmän hyödyllisyys riippuu siitä, millaiseen kielipeliin ja millä ehdoilla sitä pyritään soveltamaan. | |
dc.format.extent | 84 sivua | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fin | |
dc.rights | This publication is copyrighted. You may download, display and
print it for Your own personal use. Commercial use is
prohibited. | en |
dc.rights | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.subject.other | kyberteksti | |
dc.subject.other | leikki | |
dc.subject.other | ludologia | |
dc.subject.other | peli | |
dc.subject.other | säännöt | |
dc.subject.other | taikapiiri | |
dc.title | Leikki, peli ja pelaaja : näkökulmia pelin ymmärtämiseen | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201003221336 | |
dc.type.dcmitype | Text | en |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Yhteiskuntatieteellinen tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Social Sciences | en |
dc.contributor.laitos | Yhteiskuntatieteiden ja filosofian laitos | fi |
dc.contributor.laitos | Department of Social Sciences and Philosophy | en |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.oppiaine | Filosofia | fi |
dc.contributor.oppiaine | Philosophy | en |
dc.rights.accesslevel | openAccess | fi |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 201 | |
dc.subject.yso | kyberteksti | |
dc.subject.yso | leikki | |
dc.subject.yso | pelitutkimus | |
dc.subject.yso | peli | |
dc.subject.yso | säännöt | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |