Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.authorArjoranta, Jonne
dc.date.accessioned2010-03-22T08:41:47Z
dc.date.available2010-03-22T08:41:47Z
dc.date.issued2010
dc.identifier.otheroai:jykdok.linneanet.fi:1125431
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/23052
dc.description.abstractTässä tutkielmassa esitetään näkökulmia pelien ymmärtämiseen. Tutkimuksen lähtökohtana on Ludwig Wittgensteinin ajatus kielipelistä. Kielipeli käsitetään keinoksi ymmärtää erilaisten kuvaustapojen suhde toisiinsa. Kuvaustavat ovat keskenään vaihtoehtoisia. Kielipelin käsityksiä ei voida arvioida irrallaan käytön kontekstista. Leikki ja peli ovat läheisiä ilmiöitä, eikä niitä monissa kielissä erotella lainkaan toisistaan. Tutkielmassa tarkastellaan ensin leikkiä. Leikki on laaja ilmiö, joka ei liity vain lasten toimintaan. Leikki liitetään kommunikaatioon, lajinkehitykselliseen ja yksilölliseen hyötyyn sekä kilpailuun. Osa tavoista ymmärtää leikkiä soveltuu sellaisenaan pelien ymmärtämiseen; osa osoittaa yhteyksiä leikin ja pelin välillä. Pelejä tarkastellaan kolmen määritelmän avulla. Määritelmät osoittavat sääntöjen, taikapiirin, pelaajan asenteen ja pelin päämäärän olevan tärkeitä pelien ymmärtämisessä. Pelit perustuvat konstitutiivisille säännöille. Sääntöjen tasolla pelit ovat formaaleja systeemejä. Pelien tutkiminen systeemeinä tarjoaa mahdollisuuden analysoida sekä pelin osia irrallaan toisistaan että pelin ja ympäristön vuorovaikutusta. Taikapiiri on tämän vuorovaikutuksen rajapinta. Taikapiiriksi kutsutaan sitä tilallista ja ajallista rajaa, joka erottaa pelin muusta todellisuudesta. Osa peleistä sisältää vahvoja narratiivisia aineksia. Pelejä tarkastellaan tässä tutkielmassa narratiiveina kybertekstien teorian avulla. Kybertekstien teoria on laajennettu narratologinen teoria, joka pyrkii sisällyttämään narratologiaan vuorovaikutteiset tekstit, kuten hypertekstit. Pelit heijastavat niitä ympäröivän kulttuurin arvoja ja asenteita, mutta niihin sisältyy samalla kritiikin mahdollisuus. On myös syytä ajatella, että ainakin osa peleistä voi olla taidetta. Pelin todetaan olevan sääntöjen ohjaama, keinotekoinen ja leikkisä tapa toimia. Tämä määritelmä on kuitenkin vain yksi mahdollisista. Määritelmän hyödyllisyys riippuu siitä, millaiseen kielipeliin ja millä ehdoilla sitä pyritään soveltamaan.
dc.format.extent84 sivua
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofin
dc.rightsThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.rightsJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.subject.otherkyberteksti
dc.subject.otherleikki
dc.subject.otherludologia
dc.subject.otherpeli
dc.subject.othersäännöt
dc.subject.othertaikapiiri
dc.titleLeikki, peli ja pelaaja : näkökulmia pelin ymmärtämiseen
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201003221336
dc.type.dcmitypeTexten
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaYhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Social Sciencesen
dc.contributor.laitosYhteiskuntatieteiden ja filosofian laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Social Sciences and Philosophyen
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineFilosofiafi
dc.contributor.oppiainePhilosophyen
dc.rights.accesslevelopenAccessfi
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi201
dc.subject.ysokyberteksti
dc.subject.ysoleikki
dc.subject.ysopelitutkimus
dc.subject.ysopeli
dc.subject.ysosäännöt
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot