Dynaaminen vaikeustason säätö ja pelien käyttäjäkokemus: systemaattinen kirjallisuuskartoitus
Tekijät
Päivämäärä
2024Tekijänoikeudet
© The Author(s)
The perceived difficulty level of video games has a great impact on the players' gaming experience. A game that is too easy or difficult can spoil the enjoyment of the game. The same game can be too easy for one player and too difficult for another at the same time, depending on the players' skills. Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) aims to adjust the difficulty level during the game so that the difficulty level adapts to the player's skills.
This thesis examines dynamic difficulty adjustment by carrying out a systematic literature review. The aim of the literature review is to find out what ways to implement DDA have been studied and how DDA has been found to affect the players' gaming experience.
The most studied game genres are fighting, puzzle, platforming and shooting games. The DDA implementation methods used in the studied sources were divided into three categories, the most common of which is to modify the game's artificial intelligence. Based on the researched articles, DDA seems to help in making the difficulty of the games suitable for the players and makes the gaming experience more pleasant. The effect of DDA on the experience was not measured in a third of the articles. In four articles, disadvantages due to the use of DDA were also observed, which are also examined in the thesis.
...
Videopelien koetulla vaikeustasolla on suuri vaikutus pelaajien pelikokemukseen. Liian helppo tai vaikea peli voi pilata pelin nautinnon. Sama peli voi olla samalla vaikeustasolla liian helppo yhdelle pelaajalle ja liian vaikea toiselle riippuen pelaajien taidoista. Dynaaminen vaikeustason säätö (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) pyrkii mukauttamaan vaikeustasoa pelin aikana, jotta vaikeustaso sopeutuisi pelaajan taitoihin.
Tässä tutkielmassa perehdytään dynaamiseen vaikeustason säätöön toteuttamalla siitä systemaattinen kirjallisuuskartoitus. Kirjallisuuskartoituksen tavoitteena on selvittää millaisia tapoja toteuttaa DDA on tutkittu ja miten DDA:n on havaittu vaikuttavan pelaajien pelikokemukseen.
Tutkituimmat peligenret ovat tappelu-, puzzle-, tasohyppely- ja ammuntapelit. Tutkituissa lähteissä käytetyt DDA:n toteutustavat jaettiin kolmeen kategoriaan, joista yleisin on muokata pelin tekoälyä. Tutkittujen artikkelien pohjalta DDA vaikuttaa auttavan pelien vaikeuden saamisessa pelaajille sopivaksi ja tekevän pelikokemuksesta miellyttävämpää. DDA:n vaikutusta kokemukseen ei mitattu kolmasosassa artikkeleista. Neljässä artikkeleissa havaittiin myös DDA:n käytöstä johtuvia haittoja, joita tutkielmassa tarkastellaan myös.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29743]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Videopelien vaikeustason dynaaminen mukautus
Honka, Saara (2023)Pelin haastavuustekijöiden mukauttaminen reaaliajassa pelaajan tarpeisiin on eräs tapa parantaa pelikokemusta. Tässä kirjallisuuskatsauksessa tarkastellaan dynaamisten vaikeustasojärjestelmien merkitystä ja esitetään ... -
Yksityisyysparadoksi : systemaattinen kirjallisuuskartoitus
Taivalmaa, Anna (2021)Yksityisyysparadoksilla viitataan ihmisten yksityisyysasenteiden tai -huolien ja yksityisyyskäyttäytymisen väliseen ristiriitaan. Tässä systemaattisena kirjallisuuskartoituksena toteutetussa kandidaatintutkielmassa ... -
Ohjelmistoautomaatio terveydenhuollossa : systemaattinen kirjallisuuskartoitus
Torkkola, Eero (2023)Ohjelmistoautomaation tärkeys kasvaa koko ajan yhteiskunnassamme. Tietojärjestelmät ovat kehittyneet ja niissä liikkuvan datan määrä vain kasvaa. Kasvavan datan määrän vuoksi, uusissa järjestelmäratkaisuissa on pyrittävä ... -
Koneoppimisen hyödyntäminen vesijohtoverkostojen vuotojen hallinnassa : systemaattinen kirjallisuuskartoitus
Holopainen, Ville (2022)Tämä pro gradu -tutkielma vastaa kysymykseen ”Kuinka paljon ja minkälaista tutkimusta on tehty koneoppimisen hyödyntämisestä vesijohtoverkostojen vuotojen hallinnassa?”. Tutkimusmenetelmänä käytettiin systemaattista ... -
Systemaattinen kirjallisuuskartoitus luovasta ohjelmoinnista opetuskontekstissa
Mononen, Niko (2018)Luovuutta löytyy meistä jokaisesta ja luovuus on myös päätös, jonka jokainen meistä voi tehdä. Syksyllä 2016 Suomessa otettiin käyttöön uusi peruskoulun opetussuunnitelma, joka sisältää suunnitelmia hyödyntää ohjelmointia ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.