dc.contributor.advisor | Koskelainen, Tiina | |
dc.contributor.advisor | Perälä, Piia | |
dc.contributor.author | Jussila, Jenni | |
dc.date.accessioned | 2023-06-05T10:40:24Z | |
dc.date.available | 2023-06-05T10:40:24Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/87425 | |
dc.description.abstract | Lisätyn todellisuuden mobiilisovellusten (engl. mobile augmented reality, MAR) käyttö verkkokaupoissa markkinoinnin tukena ja asiakaskokemuksien
rikastamisen välineenä on lisääntynyt nopeasti. Tästä huolimatta MAR-sovellusten käyttäjäkokemusta on tutkittu tähän asti vain teknisestä näkökulmasta. Yleinen käsitys kirjallisuudessa on, että käyttäjäkokemuksen keskiössä ovat tunteet, mikä tekee emotionaalisen käyttäjäkokemuksen tutkimisesta ajankohtaista ja tärkeää lisätyn todellisuuden kontekstissa. Tässä pro gradu -tutkielmassa tutkittiin lisätyn todellisuuden mobiilisovelluksen emotionaalista käyttäjäkokemusta. Tutkimuksessa käytettävä MAR-sovellus toimii kuluttajaelektroniikan verkkokaupan yhteydessä tuotesivuilla. Tutkimuksen teoriaosuus toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jolla esiteltiin aiempaa tutkimusta liittyen lisätyn todellisuuden käyttäjäkokemukseen sekä luotiin viitekehys empiiriselle osuudelle. Tutkimuksen viitekehyksenä toimi
pragmaattishedonistinen näkökulma käyttäjäkokemukseen, johon empiirinen
osuus pohjautui. Empiirinen osuus toteutettiin laadullisin menetelmin MAR-sovelluksen käyttäjätestauksella, puolistrukturoiduilla haastatteluilla ja reaktiokorteilla. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää mitä tunteita sovelluksen käyttö herättää ja täten lisätä ymmärrystä emotionaalisen käyttäjäkokemuksen muodostumisesta MAR-sovelluksissa. Tutkimuksen tulokset osoittivat, että emotionaalinen käyttäjäkokemus syntyy käyttäjän käsityksistä pragmaattisista ja hedonistista ominaisuuksista. Vuorovaikutukseen vaikuttavat käyttäjä, järjestelmä ja konteksti. Empiirisen osuuden käyttäjätestauksesta ja haastatteluista selvisi, että MAR-sovellus herättää hyvin tasaisesti sekä negatiivisia että positiivisia tunteita. Negatiivisia tunteita, kuten turhautumista ja ärsyyntymistä kumpusi pääasiassa pragmaattisista ominaisuuksista. Positiivisista tunteista erityisesti kiinnostus ja yllätyksellisyys korostuivat hedonististen ominaisuuksien kuvailussa. Tuloksista huomattiin myös, että ominaisuuksien painotukset vaihtelevat käytön aikana. Tutkimus tarjoaa tietoa lisätyn todellisuuden emotionaalisen käyttäjäkokemuksen muodostumisesta sekä edistää MAR-sovellusten kokonaisvaltaista käyttäjäkokemussuunnittelua. | fi |
dc.description.abstract | The use of mobile augmented reality (MAR) applications in online shopping to support marketing and enrich the customer experience has increased rapidly. Nevertheless, user experience of MAR applications has so far only been studied from a technical perspective. A general perception in literature is that emotions are at the heart of user experience, which makes exploring the emotional user experience topical and important in the context of augmented reality. This master’s thesis explored the emotional user experience of an augmented reality mobile application. The MAR application used in the study operates on product pages of a consumer electronics online store. The theoretical part of the study was conducted as a literature review, which elucidated previous research related to augmented reality user experience and created a theoretical framework for the empirical part. The theoretical framework of the study is a pragmatic hedonic perspective on user experience which the empirical part was based on. The empirical part was carried out using qualitative methods which were user testing of the MAR application, semi-structured interviews, and reaction cards. The purpose of the study was to unravel the emotions that the use of the application evokes and thus to increase the understanding of how the emotional user experience of MAR applications is formed. The results of the study indicated that the emotional user experience arises from the user's perceptions of pragmatic and hedonistic qualities. Interaction is influenced by the user, the system, and the context. User testing and interviews showed that the MAR application very evenly evokes both negative and positive emotions. Negative emotions, such as frustration and irritation stemmed mainly from pragmatic qualities. Positive emotions, especially interest and surprise were emphasized in the description of hedonistic qualities. The results also showed that the evaluations of the qualities vary during use. The study adds to the body of knowledge on the formation of the emotional user experience of augmented reality and promotes comprehensive user experience design of MAR applications. | en |
dc.format.extent | 81 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.rights | In Copyright | |
dc.title | Lisätyn todellisuuden emotionaalinen käyttäjäkokemus kuluttajaelektroniikan verkkokaupassa | |
dc.type | master thesis | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202306053486 | |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | |
dc.rights.copyright | © The Author(s) | |
dc.rights.accesslevel | openAccess | |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | käytettävyys | |
dc.subject.yso | tunteet | |
dc.subject.yso | käyttäjäkokemus | |
dc.subject.yso | lisätty todellisuus | |
dc.rights.url | https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/ | |