Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorKyppö, Jorma
dc.contributor.authorJylhä, Suvi
dc.date.accessioned2023-01-09T06:42:15Z
dc.date.available2023-01-09T06:42:15Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84816
dc.description.abstractTässä tutkielmassa käsitellään pelillistämistä ja sen vaikutuksia liikuntasovelluksien käyttäjien liikuntamotivaatioon. Pelillistäminen on käsitteenä melko uusi ja lähivuosina entistä useampi yritys on hyödyntännyt pelillistämistä osana palveluansa. Pelillistämisen tarkoituksena on hyödyntää pelien hauskuutta ja mielekkyyttä lisääviä ominaisuuksia ja näin motivoida käyttäjää johonkin tiettyyn toimintaan. Tutkielmassa perehdytään pelillisiin elementteihin, joiden on huomattu nostavien käyttäjien liikuntamotivaatiota. Tutkielma toteutetaan kirjallisuuskatsauksena. Tiedonkeruussa hyödynnetään tutkimusartikkeleita sekä tutkimuskirjallisuutta. Tutkielmassa vastataan kahteen päätutkimuskysymykseen, jotka ovat: “Miten pelillistämistä hyödynnetään eri liikuntasovelluksissa ja -palveluissa?” ja “Mitkä pelilliset elementit nostavat suoritusmotivaatiota?”. Tutkielmassa määritellään pelillistäminen ja liikuntamotivaatio, ja tarkastellaan liikuntasovelluksissa esiintyviä pelillisiä elementtejä ja niiden vaikutusta käyttäjiin. Tutkielman keskeisenä tuloksena on se, että haasteet ja tehtävät sekä tasot nostavat käyttäjien liikuntamotivaatiota kaikkein eniten muihin elementteihin verrattuna.fi
dc.description.abstractThis thesis examines gamification and how it affects users of physical activity applications. Gamification is a relatively new concept and more organizations have started incorporating it into their services in recent years. Gamification is the process of using a game's entertaining and educational elements to encourage users to participate in a certain activity. The elements that have been shown to improve users' motivation to exercise are introduced in this thesis. A literature review will be the format for the thesis. The information will be gathered through research publications and academic books. Two primary research questions will be addressed by the study, that is: "How is gamification used in different physical activity applications and services?" and "What gamification elements increase performance motivation?" The thesis defines gamification and motivation for physical activity, and examines the gamification elements present in physical activity applications and their impact on users. The key finding of the thesis is that challenges and tasks and levels increase users' motivation to exercise the most compared to other elements.en
dc.format.extent32
dc.language.isofi
dc.subject.otherliikuntamotivaatio
dc.titlePelillisten elementtien vaikutus liikuntamotivaatioon
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202301091171
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.type.ontasotKandidaatintyöfi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysomotivaatio
dc.subject.ysoliikunta
dc.subject.ysopelillistäminen
dc.subject.ysofyysinen aktiivisuus
dc.subject.ysovaikutukset


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot