Pelaajien suhtautuminen pelinsisäiseen mainontaan
Tekijät
Päivämäärä
2022Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Videopelien suosio kasvaa jatkuvasti, ja pelaajakunta on monimuotoistunut huomattavasti pelaajien ikä- ja sukupuolijakaumien tasoittuessa. Tämä on tehnyt videopeleistä potentiaalisen mainoskanavan laajan ja monipuolisen kohderyhmän tavoittamiseksi. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, millaista mainontaa videopeleissä esiintyy, mitä etuja ja haasteita pelinsisäiseen mainontaan liittyy ja kuinka pelaajat suhtautuvat pelinsisäiseen mainontaan.
Tutkimus toteutettiin kirjallisuuskatsauksena. Käytetty tutkimusaineisto koostui pääasiassa pelinsisäistä mainontaa käsittelevistä tutkimusartikkeleista. Mukana oli myös jonkin verran yleisemmin peleihin liittyvää kirjallisuutta.
Tutkimus osoittaa, että mainontaa esiintyy niin tuotesijoittelun, kuin varta vasten markkinointitarkoituksessa kehitettyjen mainospelienkin muodossa. Pelinsisäisen mainonnan etuja ovat niin niistä saatavat mainostulot, kuin myös se, että mainosten avulla voidaan joissakin tapauksissa tehdä pelimaailmasta todentuntuisempi. Tutkimus osoittaa, että pelaajat pääsääntöisesti hyväksyvät pelinsisäiset mainokset. Pelaajat voivat kuitenkin joskus kokea pelimaailmasta irralliset mainokset pelikokemusta häiritsevinä.
Pelinsisäistä mainontaa on esiintynyt useissa muodoissa lähestulkoon niin pitkään, kuin videopelejä on ollut olemassa. Tämän tutkimuksen perusteella voidaan todeta, että suhtautuminen pelinsisäiseen mainontaan on yleisesti ottaen jokseenkin kielteistä. Pelaajat eivät näe mainontaa kovinkaan hyödyllisenä, ja se nähdään enemmänkin pelikokemusta häiritsevänä tekijänä. Mainostajat joutuvatkin mainoskanavan merkittävästä potentiaalista huolimatta painiskelemaan pelaajien hyväksynnän ja muiden haasteiden kanssa.
...
Video games are getting more and more popular all the time. Player base has also become more diverse in terms of age and gender of gamers. This has increased the potential of video games as advertising medium, as it allows the advertisers to reach a wide and diverse group of recipients. In-game advertising has been around in many forms for nearly as long as video games have existed. In-game advertising comes in many forms such as product placements and advergames specifically built for advertisement purposes. In addition to being a potentially good source of revenue, in-game advertisements can be used to make the game world feel more realistic and alive. However, it seems that a significant amount of players find in-game advertising distracting and intrusive rather than a useful source of information and an immersion amplifying element, thus making advertisers struggle with the acceptance of players, among other challenges.
![showless](/themes/JYX2//images/showless.png)
![showmore](/themes/JYX2//images/showmore.png)
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29041]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Attitudes toward in-game advertisements : comparisons between brand placements, skippable advertisements and non-skippable advertisements
Lehkonen, Mikko (2021)Videopeliteollisuus on ohittanut elokuvateollisuuden lipputulojen suhteen. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että tätä suurta teollisuudenalaa ei olla otettu täysin käyttöön tuotemerkkien mainonnassa videopelien pelaajille. Pelien ... -
MMORPG-pelaajien suhtautuminen mikromaksuihin
Naukkarinen, Visa (2019)Tutkielma esittelee massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit(MMORPG:t), niiden pelimekaniikat ja niiden ympärillä tapahtuvan virtuaalitalouden sekä erilaisia tapoja luokitella niiden pelaajia. Tämän pohjalta havainnoidaan ... -
Pelaajien näkemykset proseduraalista sisällönluontia hyödyntävästä reaaliaikaisesta pelisisällön personalisoinnista
Väisänen, Tomi (2022)Proseduraalisesti luodun pelisisällön muokkaaminen reaaliajassa pelaajalle sopivaksi voi vastata moniin proseduraalisen pelisisällön ongelmiin. Tässä tutkimuksessa tällaista personalisointia tarkastellaan pelaajien ... -
Affordanssien soveltaminen ja tulkinta dynaamisten videopelien kontekstissa
Hautaoja, Toni (2021)Videopelit ohjaavat pelaajia intuitiivisesti monin eri tavoin tärkeitä päämääriä kohti käyttäen apunaan niin kutsuttuja merkitsijöitä ja affordansseja. Lähtökohtana molemmille elementeille on vailla eksplisiittistä ohjeistusta ... -
Nostalgian vaikutus pelaajakokemukseen ja pelaajan hyvinvointiin
Oksanen, Eveliina (2023)Tutkimuksessa tutkitaan nostalgian vaikutusta pelaajakokemukseen sekä pelaajan hyvinvointiin. Erityisesti Bowman ja Wulf ovat tutkineet aihetta useamman vuoden ajan. Nostalgialla on todettu olevan positiivista vaikutusta ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.