University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Väitöskirjat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Väitöskirjat > View Item

(Broad)casting the game : the spectacle of real in representing and narrating video game play

Thumbnail
View/Open
4.7 Mb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Published in
JYU dissertations
Authors
Kerttula, Tero
Date
2022

 
Video games have been a notable part of our lives for a long time now, and also in non-playable ways. The games and the action of gaming have been possible to consume through reading magazines and web pages, watching television and in these days, through online videos. In this compilation dissertation I look at the ways the media has used and presented video games and video gaming in the past 40 years. My aim is to prove, that through different means of presentation the role of the player in these presentations rises to equal the role of the games and even surpasses that. At the same time, I attempt to put these presentations in a media-historical timeline and point out the similarities between modern self-made videos and the television productions and games journalism of the past. I research the subject in the preface through the concept of the media spectacle and I’ll also look at the articles the dissertation consists of through the same concept. The concept of the spectacle makes it possible to look at the different media productions from commercialist and nationalistic angle and also to see, which kind of elements of power in present in these productions. The articles approach the subject through narrativization, oral history and triangulation. One notable part of the research is the data compiled of different television shows about video games from the 1980s to present day. With the help of different articles and methods, the research as a whole draws numerous similarities between the media spectacles about video games of the past and modern media productions. The results of the research are many. From the angle of the spectacle, the modern Let’s Play -videos have connections to early television shows and other audiovisual productions. One specific similarity is the emphasis in the presentation of the player instead of the game. Because the early television shows tried to market the games to the audience by using visual methods also seen in sports spectacles, they also marketed the experience of playing video games. The role of the player is also a role of a narrator. Let’s Play -videos can be seen as a specific kind of stories about how the game in the video was like to play. At the same time the videos show the relationship between the player and the game, for example by oral history. This makes the Let’s Play -videos a part of the research of the history of video games and video game culture. These stories have also their roots in the media history. The stories were told especially in video game magazines and their role were quite the same as in the Let’s Plays, to tell a story about a video game experience in a review or a walkthrough. The research also makes a note about competitive gaming – or eSports – and the evolution of it through these media spectacles. From the results it is seen that the modern eSports broadcasts are in many ways alike to early television shows, which incorporated competitive gaming as a part of the show. Those shows in their own turn took influence from sports broadcasts. At the same time the findings suggest, that in the eSports broadcasts the games are comparable to sport disciplines, where the attention in on the athlete, but also on the other factors influencing the spectacle, like the sponsors. ...
 
Videopelit ovat olleet arjessamme jo pitkään, muutenkin kuin pelattavassa muodossa. Pelejä ja pelaamista on voinut kuluttaa lukemalla lehtiä ja verkkosivuja, katsomalla televisiota ja nykyään suuressa määrin internetin videopalvelujen kautta. Tässä artikkeliväitöskirjassa tarkastelen niitä tapoja, joilla videopelejä on eri medioissa esitetty ja käsitelty viimeisen neljänkymmenen vuoden aikana. Tarkoitukseni on osoittaa, että eri esitystapojen kautta pelaajan rooli nousee näissä esityksissä pelien rinnalle ja jopa niiden ohi. Samalla tarkoitukseni on sijoittaa erilaiset peliesitykset mediahistorialliselle aikajanalle ja osoittaa yhtäläisyydet nykyaikaisten itse tehtyjen videoiden ja aiempien televisiotuotantojen ja journalismin välillä. Lähestyn asiaa johdanto-osassa mediaspektaakkelin käsitteen kautta ja käsittelen myös työhön liitettyjä artikkeleita tästä näkökulmasta. Spektaakkelin käsite mahdollistaa erilaisten mediatuotantojen tarkastelun siten, että niitä on mahdollista pohtia taloudellisten ja nationalististen näkökulmien läpi, sekä myös pohtia millaisia vallan elementtejä näihin spektaakkeleihin liittyy. Tutkimukseen liitetyt artikkelit käsittelevät aihetta kerronnallistamisen, muistitiedon ja aineistotriangulaation kautta. Oleellinen osa tutkimusta on myös sitä varten koostettu taulukkoaineisto videopelejä käsittelevistä televisio-ohjelmista 1980-luvulta nykypäivään. Eri artikkelien ja tutkimusmenetelmien avulla koko tutkimus piirtää lukuisia yhtäläisyyksiä menneiden vuosien videopelejä käsittelevien mediaspektaakkeleiden ja modernien lähestymistapojen välillä. Tutkimuksesta nousee esiin useita oleellisia havaintoja. Spektaakkelin näkökulmasta nykyisissä Let’s Play -videoissa on havaittavissa yhteyksiä varhaisiin televisio-ohjelmiin ja muihin vastaaviin audiovisuaalisiin tuotantoihin. Erityiseksi yhtäläisyydeksi nousee pelaajan kuvaaminen ja tämän esille nostaminen itse pelin sijasta. Koska varhaiset televisio-ohjelmat pyrkivät markkinoimaan pelejä, käyttämällä muun muassa urheilulähetyksissä käytettyjä mediaspektaakkelin keinoja, ne markkinoivat myös pelikokemusta. Pelaajan rooli nousee nykyisissä tuotannoissa esille myös kertojana. Let’s Play -videot voidaan nähdä erityisinä kertomuksina siitä, millaista videossa nähtävää peliä on pelata. Samalla videoista nousee esille myös pelaajan oma suhde pelattavana olevaan peliin, esimerkiksi muistelun kautta. Täten osa Let’s Play -videoista palvelee myös pelien historian ja pelikulttuurin tutkimusta. Pelikertomuksilla on myös omat perinteensä videopelien mediahistoriassa. Pelikertomuksia on kerrottu erityisesti videopelilehtien palstoilla jo varhain ja näillä kertomuksilla on ollut yleisön näkökulmasta samanlainen rooli kuin Let’s Play -videoilla, eli kertoa peliarvion tai läpipeluuohjeen yhteydessä tarina pelikokemuksesta. Oleelliseksi havainnoksi tutkimus nostaa myös kilpapelaamisen, eli e-urheilun kehittymisen nykymuotoonsa näiden mediaspektaakkeleiden kautta. Tuloksista käy ilmi, että modernit kilpapelilähetykset ovat monilla tavoin samankaltaisia kuin esimerkiksi 1980-luvun varhaiset kilpapelaamista sisältäneet televisio-ohjelmat, jotka puolestaan ottivat vaikutteita urheilulähetyksistä. Samalla kilpapelaamista koskevat havainnot nostavat esiin myös sen, miten kilpapelilähetyksissä itse peli on verrattavissa urheilulajiin, jossa huomiosta kilpailevat pelaajat, mutta myös muut tuotantoon vaikuttavat tekijät, kuten sponsorit. ...
 
ISBN
978-951-39-8968-2
Contains publications
  • Artikkeli I: Kerttula, T. (2019). ‘‘What an Eccentric Performance" : Storytelling in Online Let's Plays. Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 14(3), 236-255. DOI: 10.1177/1555412016678724. JYX: jyx.jyu.fi/handle/123456789/63487
  • Artikkeli II: Kerttula, T. (2017). Let's Play pelikokemuksellisen muistitiedon tuottajana. Ennen ja nyt : historian tietosanomat, 2017(1). Kokoteksti
  • Artikkeli III: Kerttula, T. (2019). The foundations of Let’s Play : Live action representation of video games in television and online 1975-2018. In J. Koivisto, & J. Hamari (Eds.), GamiFIN 2019 : Proceedings of the 3rd International GamiFIN Conference (pp. 84-93). RWTH Aachen; GamiFIN Conference. CEUR Workshop Proceedings, 2359. Kokoteksti
  • Artikkeli IV: Kerttula, T. (2020). Early Television Video Game Tournaments as Sports Spectacles. In J. G. Reitman, C. G. Anderson, M. Deppe, & C. Steinkuehler (Eds.), Proceedings of the 2019 Esports Research Conference (ESC). Carnegie Mellon University; ETC Press. DOI: 10.1184/R1/12217766.v1
URI

http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-8968-2

Metadata
Show full item record
Collections
  • Väitöskirjat [3178]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Transgression as represented in Chuck Palahniuk's Fight Club 

    Vaher, Janet (2017)
    Tutkielman tarkoituksena on selvittää, kuinka Fight Club romaanissa käsitellään transgressiivistä kaunokirjallisuutta. Tutkimuksessa hyödynnetään metodina lähilukutekniikkaa, jossa aineisto analysoidaan keskittyen ...
  • Making sense of the senseless : the management of problematic questions in the Noriko Show 

    Pohjola, Mari (2008)
  • Spectacles and artist-creators : representation of women through fashion on CD-ROM Ambitious bitch by Marita Liulia 

    Kallio, Marikka (2002)
  • Les tropes dans deux spectacles du Théatre du Soleil : analyse rhétorique de L'Indiade ou l'Inde de leurs reves d'Hélène Cixous et d'Et soudain, des nuits d'éveil, création collective du Théatre du Soleil en harmonie avec Hélène Cixous 

    Helkiö, Elina (1999)
  • The everyday and spectacle of subdued citizenship in northern Uganda 

    Alava, Henni (Routledge, 2020)
    Drawing on ethnographic research in the Acholi town of Kitgum in northern Uganda, this chapter illustrates how citizenship practices are embedded in particular relationships between the state and its citizens. Two key ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre