Achieving the Experience of Immersion in Virtual Reality
Tekijät
Päivämäärä
2021Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
VR-ala on kasvamassa. Vaikka modernia VR teknologiaa mainostetaan erityisesti viihdekäyttöön, VR:ää on käytetty lukuisissa ammateissa, ja uskotaan, että VR teknologia tullaan ottamaan käyttöön useissa muissa, kun teknologia yleistyy. Siten, on yhä tärkeämpää tutkia tapoja, joilla sen käyttökokemusta voidaan parantaa.
Immersion kokemuksen on kerrottu olevan keskeinen komponentti interaktiivisten mediakokemusten nautinnollisuudessa, joten tämä tutkielma lähti vastaamaan tutkimuskysymykseen, kuinka immersion kokemus saavutetaan moderneilla VR teknologioilla.
Kirjallisuuskatsaus esitti käsitteellisen mallin immersion kokemuksesta XR (extended reality) teknologioilla. Tämä malli esitti, että immersion kokemus koostuu kolmesta dimensiosta: fyysinen läsnäolo (physical presence, PP), sosiaalinen/itse läsnäolo (social/self presence, SP), ja osallisuus (involvement, INV). Näihin dimensioihin vaikuttavat teknologia, sisältö (content), ja subjektiiviset tekijät. Koska tätä mallia ei ollut empiirisesti tutkittu, tässä tutkielmassa suoritettu empiirinen tutkimus pyrki ottamaan ensimmäisen askeleen sen empiiriseen tutkimiseen.
Tutkielman empiirinen tutkimusosuus suoritettiin strukturoidulla kyselytutkimuksella kevään 2021 aikana. Aineisto kerättiin VR settien omistajilta, joilla oli keskinkertaisesti tai paljon kokemusta VR:n käytöstä (N=347). Kuitenkin
todennäköisesti kyselylomakkeesta johtuvien ongelmien vuoksi, täyttä mallia ei pystytty testaamaan. Osittaisen mallin tarkastelu kuitenkin löysi mielenkiintoisia tuloksia, jotka mallin tulevissa tutkimuksissa tulisi ottaa huomioon.
Osittaisen mallin tarkastelu näytti, että PP, SP, ja INV selittivät 41,9 % immersion kokemuksen varianssista.
...
The VR industry is growing. Despite modern VR technologies being primarily marketed for entertainment purposes, VR has also been used in numerous professional settings and is expected to be adopted into countless others as the technology becomes more widespread. Therefore, researching ways to provide the best possible experience for its users is becoming more and more important.
As the experience of immersion has been stated as a key component of the enjoyment of interactive media experiences, this thesis set out to answer the research question of how the experience of immersion is achieved with modern
VR technologies.
The literature review presented a conceptual model of the experience of immersion for extended reality technologies, which suggested that the experience of immersion consists of three dimensions: physical presence (PP), social/self presence (SP), and involvement (INV). These dimensions are influenced by the technology, the content, and subjective factors. As this model had not been previously examined, the empirical study conducted in this thesis took the first step in examining this model.
The empirical study was done as an online structured survey during the spring of 2021. The study was targeted towards VR set owners with moderate to high levels of experience (N=347). Likely due to problems with the questionnaire, the full model could not be examined. However, examination into a partial model showed interesting results that future studies examining the model should consider.
Examination of the partial model showed that PP, SP, and INV explained 41,9% of the variance in the experience of immersion.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29564]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Immersive Virtual Reality Education Application : Four Development Iterations along Design Science Research Methodology
Holopainen, Jani; Lähtevänoja, Antti; Tuunanen, Tuure (University of Hawaii at Manoa, 2022)This study introduces a research and development process of an immersive Virtual Reality (VR) education application. Altogether four application development iterations are showcased along the Design Science Research ... -
More than skin-deep : The influence of presence dimensions on purchase intentions in augmented reality shopping
Lavoye, Virginie; Tarkiainen, Anssi; Sipilä, Jenni; Mero, Joel (Elsevier, 2023)Virtual try-on applications use augmented reality to virtually display products on consumers’ faces or bodies. That is, they simulate a believable try-on experience by means of psychological presence, whereby the virtual ... -
How to get things done in social virtual reality : A study of team cohesion in social virtual reality–enabled teams
Torro, Osku; Holopainen, Jani; Jalo, Henri; Pirkkalainen, Henri; Lähtevänoja, Antti (University of Hawaii at Manoa, 2022)Social virtual reality (SVR) enables teams to operate in a virtual environment that simulates and enhances real-world interactions. However, there is an absence of empirical analysis of how SVR can affect the performance ... -
Towards Techno-Psychological Immersion : A Narrative Literature Review of Immersion and Its Related Concepts
Paananen, Tiina; Kemppainen, Tiina; Makkonen, Markus; Holkkola, Matilda; Tyrväinen, Olli; Frank, Lauri (University of Maribor, 2024)Immersion is re-trending interdisciplinary topic in academic research due to new digital innovations, such as augmented reality smart glasses. Immersion is, however, still criticized as being a vague concept which should ... -
Social Presence in a Virtual Drama Activity in Teacher Education
Nousiainen, Tuula; Toivanen, Tapio; Latva-aho, Jenni; Pyykkönen, Saara; Laakkonen, Ilona; Ahlström, Emilia; Näykki, Piia (International Society of the Learning Sciences, 2023)This paper examines how social presence (SP) was manifested in pre-service teachers’ (PSTs) online virtual drama activity in AltspaceVR. As part of a course related to climate education, the PSTs worked in media teams ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.