Pelillistämisen hyödyntäminen Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktisessa koulutuksessa
Tekijät
Päivämäärä
2021Pääsyrajoitukset
Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyösemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/kokoelmat/arkistotyoasema..
Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Pelillistäminen tietojärjestelmätieteellisenä ilmiönä ilmentää teknologisen kehityksen myötävaikutusta ihmisten ja (tieto)järjestelmien väliseen vuorovaikutukseen ja niiden taustalla käytettäviin suunnittelumenetelmiin. Yksi suosituimmista pelillistämisen sovellutuksen kohteita on ollut oppiminen ja sen tukeminen. Opetuksen ja koulutuksen parissa pelioppiminen on kasvattanut nopeasti suosiotaan, ja sen menetelmistä yleisimpiä ovat pelillistäminen ja hyötypelit. Pelimäistä suunnittelunäkökulmaa tukee nykysukupolvien oppimiskulttuuri ja luontainen suhtautuminen tietojärjestelmien hyödyntämiseen hedonistisista ja utilitaristisista näkökulmista. Tässä Pro Gradu -tutkielmassa selvitetään arviointitutkimuksena pelillistämisen tarjoamia mahdollisuuksia kehittää Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktiseen koulutukseen käytettäviä tietojärjestelmiä. Tutkimusprosessina käytettiin suunnittelutieteellistä tutkimusprosessia, jonka avulla tuotettiin tietoa tutkimuksen rinnalla toteutetun kehityshankkeen suunnittelu- ja toteutusvaiheisiin. Tutkimusprosessin aikana kohdeorganisaatiossa toteutettiin useampia empiirisiä tiedonkeruu tapahtumia, joiden avulla tuotettiin tietoa tutkimuksen kohteena olevan lentokoulutusvaiheen koulutussisällöstä ja pelillistämisen vaikutuksesta opiskelijoiden kokemaan motivaatioon. Pelillistäminen voidaan tutkielmassa kerätyn tiedon perusteella nähdä tietojärjestelmien suunnittelumenetelmänä, jolla tavoitellaan peleissä ilmenevän vetovoiman valjastamista hyötykäyttöön. Tutkimuksen aikana kerätyn tiedon tuella kehitettiin Hävittäjälentolaivue 41:lle pelillistetty koulutusympäristö, joka tutkielman tiedonkeruun ja analyysien perusteella mahdollistaa Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktisen koulutuksen tehostamisen. Tutkimusprosessin aikana tuotettua tietoa voidaan myöhemmin hyödyntää lentokoulutusvaiheen 4 koulutussuunnittelussa, sekä toimialan korkeakoulutuksen kehittämisessä. Kyky tuottaa koulutusjärjestelmiä, joiden käyttökokemus tukee nykysukupolvien odotusarvoa autonomian ja merkityksellisyyden osalta, palvelee korkeamman tason organisaatiollisia tavoitteita toimintaympäristöön adaptoitumisen ja jatkuvan kehittämisen kannalta.
...
Gamification as IS phenomenon reflects the effects of technological development to the interaction between people and (information) systems and design methodologies behind them. One of the most popular targets of the gamification has been enhancement of education and learning. Within education domain the game-based learning has rapidly grown its popularity. The most used methods of game-based learning are gamification and serious games. Game design-oriented design perspective supports the learning culture of present generations and the intrinsic utilization of information systems from hedonistic and utilitarian perspectives. This Master's thesis implements evaluation research of the utilization possibilities of gamification to enhance information systems used in the tactical training of Finnish Air Force's flight training phase 4. The research process used was a design science research process, which was used to produce information for the planning and implementation phases of a development project carried out alongside the research. During the research process, several empirical data collection events were carried out in the target organization to produce information on the educational content of the flight training phase 4 and the effects of gamification to the motivation experienced by the students. Based on the information gathered in the dissertation, gamification can be seen as a method of designing information systems, which aims to harness the attraction of games for utilitarian purposes. With the support of the information collected during the study, a gamified training environment was developed for the Finnish Air Force Fighter Squadron 41. The analysis of collected data from interviews and surveys indicates that the gamified training system enables the enhancement of the tactical training in the Finnish Air Force's flight training phase 4. The information produced during the research process can later be utilized in the instructional design and syllabus development for the flight training phase 4, as well as in the development of higher education in the national defence university of Finnish Defence Forces. Ability to produce educational information systems that generates user experiences that supports the expectation value of current generations in terms of autonomy and meaningfulness, serves the higher-level organizational goals in terms of adaptation to the operating environment and continuous development.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29544]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Pelillistämisen hyödyntäminen työympäristössä
Parviainen, Tuomas (2018)Pelillistäminen on nostanut suosiotaan yrityskäytössä viime aikoina. Kyseessä on kirjallisuuskatsaus pelillistämisestä, jonka tarkoituksena on tutkia pelillistämisen käyttöä yrityksissä muissa tarkoituksissa kuin ... -
Pelillistämisen hyödyntäminen tutkimus- ja yrityskäyttöön suunnatuissa sovelluksissa ja palveluissa
Haka, Santeri (2021)Pelillistämisen käyttö on yleistynyt viime aikoina huomattavasti eri aloilla. Tämä tutkielma pyrkii selvittämään, miten tutkimus- ja yrityskäyttöön tarkoitetuissa sovelluksissa ja palveluissa voi hyödyntää pelillisyyttä. ... -
Pelillistämisen hyödyntäminen liikunnallisissa mobiilihyvinvointisovelluksissa
Romo, Mira (2015)Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää liikunnallisten mobiilihyvinvointisovellusten käyttöä ja sovellusten käytön vaikutusta liikuntamotivaatioon. Tutkimustavoitteena on selvittää miten käyttäjät hyödyntävät ... -
Muuttolinnun siivellä : Ilmavoimien kansainvälisen valmiusyksikön nousukiito NATOn TACEVAL-prosessin myötä
Rintala, Harri (Perinneyhdistys Kuneitran Kojootit Ry., 2017) -
Ilmavoimien kadetit verkossa : kokemuksia verkkopohjaisen oppimisympäristön käytöstä matematiikan perusopetuksessa
Nieminen, Mika (University of Jyväskylä, 2008)
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.