dc.contributor.advisor | Rousi, Rebekah | |
dc.contributor.author | Taipale, Meri | |
dc.date.accessioned | 2021-05-21T11:21:07Z | |
dc.date.available | 2021-05-21T11:21:07Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/75857 | |
dc.description.abstract | Digitaalisesti toteutettavat interaktiiviset palvelut kaikilla alueilla ovat
nykypäivänä yleisiä. Digitaaliset ja interaktiiviset ratkaisut lisääntyvät myös
taiteen esittämisessä, esillepanossa ja täten myös kulttuurisissa instituutioissa.
Informaatioteknologia, software design, digitaalinen taide ja taidekokemus
sisältävät samankaltaisia tutkimusalueita, mutta näille yhteisten interaktiivisten
ratkaisujen kehittämisessä voidaan nähdä haasteita. Teknologiset ratkaisut ovat
kehittymässä taiteen alueella, mutta tutkimukset aiheesta ovat selvästi vähissä.
Tämä tutkimus pyrkii tutkimaan erityisesti teknologisen suunnittelun ja taiteen
suhdetta, sekä minkälaisia vaikutuksia digitaalisella interaktiivisella
teknologialla on taidekokemukseen. Tutkielman empiiristä osaa edeltää
aiheeseen liittyvää teoriaa käsittelevä kirjallisuuskatsaus, jossa tarkastellaan
tähänastisen tutkimuksen kokonaiskuvaa digitaalisen interaktiivisen
teknologian käytöstä, taidekokemuksesta ja digitaalisen interaktiivisen taiteen
ulottuvuuksia. Tutkimusosiossa tutkittiin osallistujien kokemuksia kolmen eri
virtuaalisen taidenäyttelyyn osallistumisesta. Tutkimusdata kerättiin 128
vastaajalta verkkokyselyn muodossa. Tutkimuksessa käytettiin selitettävänä
muuttujana taidekokemusta, jonka selittävinä muuttujina tutkittiin teknologian
käytettävyyttä, kokemuksen immersiota, ja negatiivista tunnereaktiota.
Tutkimusdata analysoitiin käyttäen SPSS-ohjelman regressioanalyysiä ja
kvalitatiivisen datan perinteisiä hahmotusmenetelmiä. Tulokset osoittivat, että
merkittävin vaikutus taidekokemukseen oli osallistujien koetulla immersiolla,
johon taas vaikuttivat voimakkaimmin näyttelysivuston käytettävyys.
Havaittiin siis, että virtuaalisen taidenäyttelyn käytettävyydellä ei ollut suoraa
vaikutusta osallistujien taidekokemukseen, mutta joka vaikutti immersion
kautta koettuun taidekokemukseen. Yhteensä tutkimusmalli ja valitut
muuttujat selittivät 54,5 % (R²=0,545) taidekokemusta mittaavien muuttujien
vaihtelusta. | fi |
dc.description.abstract | Digitally implemented interactive services are common in all areas today.
Digital and interactive solutions are increasing in the presentation of art and
thus also in cultural institutions. Information technology, software design,
digital art, and the art experience include similar areas of research, but
challenges can be seen in the development of common interactive solutions for
these. Technological solutions are evolving in the field of art, but research on
the subject is clearly scarce. This study seeks to explore the relationship
between technological design and art and the implications of digital interactive
technology for the art experience. The empirical part of the thesis is preceded by
a review of the literature on related theory, which examines the overall picture
of the use of digital interactive technology, art experience and the dimensions of
digital interactive art. The empirical research section examined participants
experiences of participating in three different virtual art exhibitions. Survey
data was collected from 128 respondents in the form of an online survey. The
analysis was executed having art experience as an explanatory variable and the
usability of the technology, experienced immersion, and negative emotional
response as explanatory variables. The research data were analysed using
regression analysis of the SPSS program and traditional perceptual methods of
qualitative data. The results showed that the most significant impact on the art
experience was the immersion experienced by the participants, which in turn
was most strongly influenced by the usability of the exhibition site. Thus, it was
found that the usability of the virtual art exhibition did not have a direct impact
on the art experience of the participants, but rather, impacted on immersion
that subsequently affected the art experience. In total, the research model and
the chosen explanatory variables explained 54.5% (R²=0,545) of the variation in
the art experience. | en |
dc.format.extent | 82 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | en | |
dc.subject.other | digital interactivity | |
dc.subject.other | interactive technology | |
dc.title | Art experience in digital interactive technology | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202105213117 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | interaktiivinen taide | |
dc.subject.yso | taidekokemukset | |
dc.subject.yso | digitaalinen taide | |
dc.subject.yso | interaktiivisuus | |
dc.subject.yso | interactive art | |
dc.subject.yso | art experiences | |
dc.subject.yso | digital art | |
dc.subject.yso | interactivity | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |