Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorRousi, Rebekah
dc.contributor.authorTaipale, Meri
dc.date.accessioned2021-05-21T11:21:07Z
dc.date.available2021-05-21T11:21:07Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/75857
dc.description.abstractDigitaalisesti toteutettavat interaktiiviset palvelut kaikilla alueilla ovat nykypäivänä yleisiä. Digitaaliset ja interaktiiviset ratkaisut lisääntyvät myös taiteen esittämisessä, esillepanossa ja täten myös kulttuurisissa instituutioissa. Informaatioteknologia, software design, digitaalinen taide ja taidekokemus sisältävät samankaltaisia tutkimusalueita, mutta näille yhteisten interaktiivisten ratkaisujen kehittämisessä voidaan nähdä haasteita. Teknologiset ratkaisut ovat kehittymässä taiteen alueella, mutta tutkimukset aiheesta ovat selvästi vähissä. Tämä tutkimus pyrkii tutkimaan erityisesti teknologisen suunnittelun ja taiteen suhdetta, sekä minkälaisia vaikutuksia digitaalisella interaktiivisella teknologialla on taidekokemukseen. Tutkielman empiiristä osaa edeltää aiheeseen liittyvää teoriaa käsittelevä kirjallisuuskatsaus, jossa tarkastellaan tähänastisen tutkimuksen kokonaiskuvaa digitaalisen interaktiivisen teknologian käytöstä, taidekokemuksesta ja digitaalisen interaktiivisen taiteen ulottuvuuksia. Tutkimusosiossa tutkittiin osallistujien kokemuksia kolmen eri virtuaalisen taidenäyttelyyn osallistumisesta. Tutkimusdata kerättiin 128 vastaajalta verkkokyselyn muodossa. Tutkimuksessa käytettiin selitettävänä muuttujana taidekokemusta, jonka selittävinä muuttujina tutkittiin teknologian käytettävyyttä, kokemuksen immersiota, ja negatiivista tunnereaktiota. Tutkimusdata analysoitiin käyttäen SPSS-ohjelman regressioanalyysiä ja kvalitatiivisen datan perinteisiä hahmotusmenetelmiä. Tulokset osoittivat, että merkittävin vaikutus taidekokemukseen oli osallistujien koetulla immersiolla, johon taas vaikuttivat voimakkaimmin näyttelysivuston käytettävyys. Havaittiin siis, että virtuaalisen taidenäyttelyn käytettävyydellä ei ollut suoraa vaikutusta osallistujien taidekokemukseen, mutta joka vaikutti immersion kautta koettuun taidekokemukseen. Yhteensä tutkimusmalli ja valitut muuttujat selittivät 54,5 % (R²=0,545) taidekokemusta mittaavien muuttujien vaihtelusta.fi
dc.description.abstractDigitally implemented interactive services are common in all areas today. Digital and interactive solutions are increasing in the presentation of art and thus also in cultural institutions. Information technology, software design, digital art, and the art experience include similar areas of research, but challenges can be seen in the development of common interactive solutions for these. Technological solutions are evolving in the field of art, but research on the subject is clearly scarce. This study seeks to explore the relationship between technological design and art and the implications of digital interactive technology for the art experience. The empirical part of the thesis is preceded by a review of the literature on related theory, which examines the overall picture of the use of digital interactive technology, art experience and the dimensions of digital interactive art. The empirical research section examined participants experiences of participating in three different virtual art exhibitions. Survey data was collected from 128 respondents in the form of an online survey. The analysis was executed having art experience as an explanatory variable and the usability of the technology, experienced immersion, and negative emotional response as explanatory variables. The research data were analysed using regression analysis of the SPSS program and traditional perceptual methods of qualitative data. The results showed that the most significant impact on the art experience was the immersion experienced by the participants, which in turn was most strongly influenced by the usability of the exhibition site. Thus, it was found that the usability of the virtual art exhibition did not have a direct impact on the art experience of the participants, but rather, impacted on immersion that subsequently affected the art experience. In total, the research model and the chosen explanatory variables explained 54.5% (R²=0,545) of the variation in the art experience.en
dc.format.extent82
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoen
dc.subject.otherdigital interactivity
dc.subject.otherinteractive technology
dc.titleArt experience in digital interactive technology
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202105213117
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysointeraktiivinen taide
dc.subject.ysotaidekokemukset
dc.subject.ysodigitaalinen taide
dc.subject.ysointeraktiivisuus
dc.subject.ysointeractive art
dc.subject.ysoart experiences
dc.subject.ysodigital art
dc.subject.ysointeractivity
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot