Show simple item record

dc.contributor.authorKöse, Dicle Berfin
dc.date.accessioned2020-11-26T10:44:48Z
dc.date.available2020-11-26T10:44:48Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.isbn978-951-39-8441-0
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/72818
dc.description.abstractThe difference between information systems (IS) according to their use purpose (e.g., hedonic vs. utilitarian and work vs. leisure) is becoming increasingly vague. The growing use of mobile services, the emergence of Web 2.0 and its corollary user-generated content, and design strategies such as gamification have blurred the reasons why people engage with a system. Therefore, many IS can now be considered dual systems used for both pleasure and instrumentality according to the context of use. Although theoretically not fully cultivated, the duality of IS is not an entirely new idea, and for about four decades, the role of computers in combining both work and play has been recognized. Video games and metaphors are the initial sources of inspiration for combining fun and utility in this context, and this approach has been represented in different ways such as funology, ludic design, games with a purpose, serious games, and pervasive games. Nevertheless, many studies still view dual systems as only pleasure- or utility-oriented. A non-cognizance of the duality of IS may result in the development and analysis of these systems in a skewed manner. Therefore, in the IS field, revising the conceptualization and understanding of the use of dual IS is necessary. Considering this identified research gap and its importance, this thesis aims to update the current knowledge regarding dual IS. This thesis also examines the influential factors that affect the use of dual IS but have been ignored in the extant literature. To investigate these factors, both qualitative and quantitative research methods were used. The results of this thesis show that IS are conceptualized differently in a continuum of pleasure and utility. According to this conceptualization, various resources are used to attain utility or fun from the use of IS. Content is an important resource that enables these differing benefits. The theoretical contribution of this thesis stems from providing an updated view on dual IS, the conceptualization of users’ varying conceptions of a system, and the analysis of previously unstudied relations between various antecedents of system use in the context of dual IS. The results provide practical implications particularly for the design of IS.en
dc.description.abstractTietojärjestelmien välillä oleva ero, joka syntyy niiden käyttötarkoituksesta (esim. utilitaristinen tai hedonistinen, hyöty tai huvi), heikentyy nopeasti. Mobiilitekniikan lisääntyvä käyttö, Web 2.0:n syntyminen ja sen mahdollistama käyttäjän luoma sisältö, suunnittelustrategiat kuten pelillistäminen ovat hämärtäneet syitä, miksi ihmiset käyttävät teknologioita. Sen takia monia teknologioita voidaan pitää monikäyttöisinä; niitä voidaan käyttää huvi- ja hyötytarkoituksessa samanaikaisesti tai erillisesti kontekstin mukaan. Vaikkei olekaan kehittynyt paljon teoreettisesti, tietojärjestelmien monikäyttöinen luonne ei ole uusi ajatus. Jo noin neljän vuosikymmenen ajan on myönnetty, että tietokoneet yhdistävät työn ja pelit. Videopelit ja metaforat ovat ensimmäisiä inspiraation lähteitä huvin ja hyödyn yhdistämiseksi tässä kontekstissa. Tämä asenne on esitetty eri tavoin kuten funologia, pelillinen suunnittelu, tarkoituksen omaavat pelit, hyötypelit, kaikkialle leviävät pelit. Siitä huolimatta monet tutkimukset vielä pitävät monikäyttöisiä tietojärjestelmiä joko utilitaristisina tai hedonistisina järjestelminä. Tietämättömyys tietojärjestelmien monikäyttöisestä luonteesta voi tuottaa virheellisiä tuloksia näiden järjestelmien kehittämisessä ja analyysissa. Siksi on tarpeen tarkistaa ja korjata monikäyttöisen tietojärjestelmän käsitettä. Ottaen huomioon tämän tutkimusvajeen tämä väitöskirja päivittää nykytieteen käsitettä monikäyttöisestä tietojärjestelmästä. Väitöskirja myös tutkii tekijöitä, jotka vaikuttavat monikäyttöisten tietojärjestelmien käyttöön mutta jotka ovat jääneet ottamatta huomioon aiemmissa tutkimuksissa. Tätä varten sekä laadullisia että määrällisiä metodeja on käytetty. Tämän väitöskirjan tulokset osoittavat, että tietojärjestelmiä on käsitelty erillisesti hedonistisen ja utilitaristisen jatkuvuuden välillä. Uudistetun käsitteen mukaan tietojärjestelmien käytössä erilaisia resursseja on käytetty huvia tai hyötyä varten. Sisältö on tärkeä resurssi, joka mahdollistaa erilaisia etuja. Tämän väitöskirjan teoreettisia kontribuutioita ovat käyttäjän eri näkökulmien käsitteleminen ja erilaisten aiempien vaikutusten tarkistaminen monikäyttöisten tietojärjestelmien kontekstissa. Tulokset hyödyttävät teknologioiden suunnittelijoita.fi
dc.relation.ispartofseriesJYU dissertations
dc.relation.haspart<b>Artikkeli I:</b> Köse, D., Semenov, A., & Tuunanen, T. (2018). Utilitarian Use of Social Media Services : A Study on Twitter. In <i>Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS 2018) (pp. 1046-1055). University of Hawai'i at Manoa.</i> <a href=" http://hdl.handle.net/10125/50019"target="_blank"> http://hdl.handle.net/10125/50019</a>
dc.relation.haspart<b>Artikkeli II:</b> Köse, Dicle Berfin; Hamari, Juho (2019). Dual Information Systems : A Review Of Factors Affecting Their Use. In <i>AMCIS 2019 : Proceedings of the 25th Americas Conference on Information Systems. Association for Information Systems, 1-10.</i>
dc.relation.haspart<b>Artikkeli III:</b> Köse, Dicle Berfin; Morschheuser, Benedikt; Hamari, Juho (2019). Is it a tool or a toy? How user's conception of a system’s purpose affect their experience and use. <i>International Journal of Information Management, 49, 461-474.</i> <a href="https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2019.07.016"target="_blank"> DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2019.07.016</a>
dc.relation.haspart<b>Artikkeli IV:</b> Köse, Dicle Berfin (2020). Rolling or Scrolling? The Effect of Content Type on Habitual Use of Facebook. In <i>PACIS 2020 : Proceedings of the 24th Pacific Asia Conference on Information Systems. Information Systems (IS) for the Future. Association for Information Systems.</i>
dc.subjecttietojärjestelmät
dc.subjectkäyttö
dc.subjectmonikäyttö
dc.subjectkäyttäjätutkimus
dc.subjectkäyttäjäkokemus
dc.subjectsosiaalinen media
dc.subjectverkkoyhteisöt
dc.subjectverkostoituminen
dc.subjectpelillistäminen
dc.subjecttottumukset
dc.subjectdual information systems
dc.subjecthedonic
dc.subjectutilitarian
dc.subjectsocial networking services
dc.subjectgamified services
dc.subjectadaptation
dc.subjectuser’s conception
dc.subjectcontent
dc.subjecthabit
dc.subjectmixed methods
dc.subjectsocial media data analysis
dc.titleDual information systems : the complicated relationship of hedonic and utilitarian values
dc.identifier.urnURN:ISBN:978-951-39-8441-0
dc.date.digitised


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record