Kuluttajayhteisöt fantasiaurheilupeleissä
Tekijät
Päivämäärä
2019Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia ja kuvailla, millaisia kuluttajayhteisöjä fantasiaurheilupeleihin osallistujat ovat muodostaneet pelien ympärille ja miten nämä yhteisöt toimivat. Lisäksi selvitettiin, miten fantasiaurheilupelit näkyvät niitä pelaavien suomalaisten päivittäisessä elämässä ja minkälaista kuluttajakäyttäytymistä peleihin liittyy.
Tutkimus toteutettiin yhdistämällä määrällistä ja laadullista tutkimusotetta, joista jälkimmäinen toimi pääasiallisena menetelmänä. Aineistonkeruutapoina olivat määrällisiä ja laadullisia kysymyksiä sisältänyt kysely sekä laadulliset teemahaastattelut. Kyselyaineisto kerättiin Webropol -kyselylomakkeella, johon vastasi 386 fantasiaurheilupelejä pelannutta henkilöä. Kyselyn vastaajista pyydettiin kahdenkeskisiin teemahaastatteluihin kuusi henkilöä, joista jokainen vastasi pyyntöön myöntävästi.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että fantasiaurheilupelien kuluttajayhteisöt ovat yleensä hyvin miehisiä ryhmiä, joissa seurataan urheilua, keskustellaan peleistä pikaviestimien välityksellä ja kilpaillaan yhdessä sovituista, usein rahallisista palkinnoista tai rangaistuksista. Tutkimuksessa havaittiin, että pelaajaryhmiä muodostetaan usein jo olemassa olevien sosiaalisten ryhmien ympärille, mutta niihin liitetään myöhemmässä vaiheessa myös uusia, alkuperäisen ryhmän ulkopuolisia henkilöitä. Pelaajaryhmässä toimiminen tarjoaa tutkimustulosten perusteella sisältöä kanssakäymiseen samanhenkisten ihmisten kanssa, syyn olla yhteydessä ja joskus myös tutustumisväylän uusiin ihmisiin. Lisäksi havaittiin, että fantasiaurheilun pelaamisella koetaan olevan sosiaalisesti yhdis-tävää arvoa, mikäli peleistä keskustellaan aktiivisesti ryhmän jäsenten välillä.
Fantasiaurheilupelien pelaajaryhmät ovat moderni esimerkki urheilun seuraamiseen kiinnittyneistä kuluttajayhteisöistä, joiden yhteisöllistä toimintaa ovat edesauttaneet erityisesti ryhmäviestipalveluiden kuten WhatsAppin käytön yleistyminen. Tämän tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää urheiluun liittyvän yhteisöllisen kuluttajakäyttäytymisen ymmärryksen lisäämiseksi sekä fantasiaurheilupelien ja muiden lisäarvoa urheilun seuraamiseen tuottavien palveluiden kehittämistyössä.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29105]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Nuorten arvot ja elämäntyytyväisyys hedonistisen, vihreän ja säästäväisen kulutustyylin taustalla
Nieminen, Inka (2023)Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, miten nuorten arvot sekä elämäntyytyväisyyden kokemus ovat yhteydessä hedonistisen, vihreän ja säästäväisen kulutustyylin kanssa. Tutkimuksessa tarkastelen kvantitatiivisilla ... -
Kuluttajaksi kasvamisen vaihtelevat lähtökohdat : kvantitatiivinen analyysi suomalaisten nuorten aikuisten kulutusasenteista
Luukkainen, Siiri (2024)Tämän yhteiskuntapolitiikan kandidaatintutkielman tarkoituksena oli selvittää, millaisilla seikoilla on vaikutuksia suomalaisten nuorten aikuisten kulutusasenteisiin. Tutkimusta ohjasi kaksi tutkimuskysymystä, joita pyrittiin ... -
Pelaamisen vaikutukset ikäihmisiin
Kontkanen, Joonas (2019)Ikäihmisten määrä on kasvanut viime vuosikymmenten aikana ja tulee kasvamaan tulevaisuudessa valtavasti. Ihmisten vanhentuessa kognitiotaidot heikkenevät, joten on tärkeää löytää keinoja, joiden avulla rappeutumista voidaan ... -
Ansaintamallit videopeliteollisuudessa : hyödyt ja ongelmat
Ahola, Jouni (2019)Tässä kandidaatintutkielmassa tutustuttiin videopeliteollisuuden ansaintamalleihin kirjallisuuskatsauksen avulla. Kandidaatin tutkimuksen tavoitteena oli selvittää videopeliteollisuudessa esiintyvien ansaintamallien ... -
Playing horror : narrative and genre in Valve's Left 4 Dead Series
Schäfer, Iris (2013)The place of story and narrative in digital games has been a hotly contested topic within the field of Game Studies during the past two decades. Beyond the question of whether games can or should be used for telling stories, ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.