dc.contributor.advisor | Makkonen, Pekka | |
dc.contributor.author | Mustonen, Teemu | |
dc.date.accessioned | 2019-05-23T05:42:54Z | |
dc.date.available | 2019-05-23T05:42:54Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/64125 | |
dc.description.abstract | Virtuaalitodellisuus on luonut uuden markkinan kuluttajasektorilla, ja virtuaalitodellisuuspelejä, -sovelluksia sekä -laitteita ostetaan enemmän kuin koskaan. Uusi teknologia ja virtuaalimaailmat kiehtovat kuluttajia, jotka voivat nykypäivänä ostaa itselleen kohtuuhintaiset virtuaalitodellisuuslaitteet, mutta yrityssektorilla virtuaalitodellisuuteen on suhtauduttu varauksella. Suomessa toimii kymmeniä pelialan toimijoita, jotka suunnittelevat ja kehittävät pelejä ja sovelluksia virtuaalitodellisuuden käyttöön, mutta virtuaalitodellisuus on vielä yleisellä tasolla vieras käsite, eikä sen mahdollisuuksia tunneta hyvin. Teknologioilla on kuitenkin aina ollut kyky kehittää myös yritysten liiketoimintaa, ja alan tutkimus osoittaa, että myös virtuaalitodellisuudella voi olla paljon arvoa yrityksen liiketoiminnassa. Virtuaalitodellisuuden arvoa luovia ja vangitsevia keinoja yrityksen liiketoiminnassa voidaan arvioida vertailemalla alan tutkimuksia liiketoimintamalleihin, joita on tietojärjestelmätieteen näkökulmasta tutkittu viimeisen 15 vuoden ajan. Tässä kandidaatin tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen keinoin, millä tavoin virtuaalitodellisuus voi luoda ja vangita arvoa yrityksen liiketoiminnassa. Tutkielman tavoitteena on vakiinnuttaa virtuaalitodellisuuden sekä liiketoimintamallien määritelmiä sekä käsitteitä, sekä koota yhteen tutkimuksia, jotka osoittavat, millä tavoin virtuaalitodellisuudesta voidaan hyötyä yrityksen liiketoiminnassa. Tutkielma osoittaa liiketoimintamallin vertailussa, että virtuaalitodellisuus voi luoda ja vangita arvoa useilla eri keinoilla, ja yritysten tulisi kiinnittää entistä enemmän huomioita virtuaalitodellisuuteen ja sen mahdollisuuksiin liiketoiminnan arvon luojana sekä vangitsijana. | fi |
dc.description.abstract | Virtual reality has created a new market in the consumer sector and consumers buy virtual games, applications and devices more than ever before. It is possible to purchase a virtual reality device for a reasonable price, and this had lead to many consumers trying for themselves how the new technology operates. There are dozens of small to medium sized enterprises in Finland that design and develop virtual reality games and applications, but it seems that enterprises don't recognize the possibilities of virtual reality in general. Technology has always benefitted businesses in some way and the research on virtual reality shows that virtual reality can benefit businesses as well. It is possible to evaluate how virtual reality creates and captures value when it is compared to the concept of business model. This bachelor's thesis is written in the form of a literature review and it aims to examine how virtual reality can create and capture value for businesses. Furthermore, it aims to establish the definitions and concepts based around virtual reality and business models and show how virtual reality can benefit businesses. The literature review shows that virtual reality can create and capture value when compared to the concept of business model, and therefore every enterprise should ponder how their business can benefit from virtual reality. | en |
dc.format.extent | 32 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.rights | In Copyright | en |
dc.title | Virtuaalitodellisuuden keinot luoda ja vangita arvoa | |
dc.type | bachelor thesis | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201905232737 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.rights.accesslevel | openAccess | |
dc.type.publication | bachelorThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | yhdistetty todellisuus | |
dc.subject.yso | arvo | |
dc.subject.yso | arvonluonti | |
dc.subject.yso | virtuaalitodellisuus | |
dc.subject.yso | liiketoimintamallit | |
dc.subject.yso | virtuaalimaailma | |
dc.rights.url | https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/ | |