Virtuaalitodellisuuden keinot luoda ja vangita arvoa
Tekijät
Päivämäärä
2019Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Virtuaalitodellisuus on luonut uuden markkinan kuluttajasektorilla, ja virtuaalitodellisuuspelejä, -sovelluksia sekä -laitteita ostetaan enemmän kuin koskaan. Uusi teknologia ja virtuaalimaailmat kiehtovat kuluttajia, jotka voivat nykypäivänä ostaa itselleen kohtuuhintaiset virtuaalitodellisuuslaitteet, mutta yrityssektorilla virtuaalitodellisuuteen on suhtauduttu varauksella. Suomessa toimii kymmeniä pelialan toimijoita, jotka suunnittelevat ja kehittävät pelejä ja sovelluksia virtuaalitodellisuuden käyttöön, mutta virtuaalitodellisuus on vielä yleisellä tasolla vieras käsite, eikä sen mahdollisuuksia tunneta hyvin. Teknologioilla on kuitenkin aina ollut kyky kehittää myös yritysten liiketoimintaa, ja alan tutkimus osoittaa, että myös virtuaalitodellisuudella voi olla paljon arvoa yrityksen liiketoiminnassa. Virtuaalitodellisuuden arvoa luovia ja vangitsevia keinoja yrityksen liiketoiminnassa voidaan arvioida vertailemalla alan tutkimuksia liiketoimintamalleihin, joita on tietojärjestelmätieteen näkökulmasta tutkittu viimeisen 15 vuoden ajan. Tässä kandidaatin tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen keinoin, millä tavoin virtuaalitodellisuus voi luoda ja vangita arvoa yrityksen liiketoiminnassa. Tutkielman tavoitteena on vakiinnuttaa virtuaalitodellisuuden sekä liiketoimintamallien määritelmiä sekä käsitteitä, sekä koota yhteen tutkimuksia, jotka osoittavat, millä tavoin virtuaalitodellisuudesta voidaan hyötyä yrityksen liiketoiminnassa. Tutkielma osoittaa liiketoimintamallin vertailussa, että virtuaalitodellisuus voi luoda ja vangita arvoa useilla eri keinoilla, ja yritysten tulisi kiinnittää entistä enemmän huomioita virtuaalitodellisuuteen ja sen mahdollisuuksiin liiketoiminnan arvon luojana sekä vangitsijana.
...
Virtual reality has created a new market in the consumer sector and consumers buy virtual games, applications and devices more than ever before. It is possible to purchase a virtual reality device for a reasonable price, and this had lead to many consumers trying for themselves how the new technology operates. There are dozens of small to medium sized enterprises in Finland that design and develop virtual reality games and applications, but it seems that enterprises don't recognize the possibilities of virtual reality in general. Technology has always benefitted businesses in some way and the research on virtual reality shows that virtual reality can benefit businesses as well. It is possible to evaluate how virtual reality creates and captures value when it is compared to the concept of business model. This bachelor's thesis is written in the form of a literature review and it aims to examine how virtual reality can create and capture value for businesses. Furthermore, it aims to establish the definitions and concepts based around virtual reality and business models and show how virtual reality can benefit businesses. The literature review shows that virtual reality can create and capture value when compared to the concept of business model, and therefore every enterprise should ponder how their business can benefit from virtual reality.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Virtuaalitodellisuuden vaatiman tilan pienentäminen
Kuokkanen, Ville (2019)Virtuaalitodellisuuslasien ja -laitteiden hinta on laskenut viime vuosina, eikä näin ollen hinta ole enää suurin ongelma niiden yleistymisessä. On kuitenkin havaittu, että yksi suurimmista haasteista VR-laitteiden ... -
What is immersive journalism?
Gynnild, Astrid; Uskali, Turo; Jones, Sara; Sirkkunen, Esa (Routledge, 2020)Immersive technologies are opening gateways to virtual realities that might change journalism forever. In the virtual world, journalism balances on the edge between imaginary approaches to fact-based creation and extended ... -
Exploring the immersive journalism landscape
Sirkkunen, Esa; Vázquez-Herrero, Jorge; Uskali, Turo; Väätäjä, Heli (Routledge, 2020)Current drivers of 360-degree journalism have been mostly curious about the new medium, its possibilities, and are exploring business opportunities. The early adoption of such technology is often a matter of brand-building ... -
Virtuaalitodellisuuden vuorovaikutustekniikat ja käytettävyys
Junttari, Ella (2020)Tutkielmassa tarkastellaan erilaisia virtuaalitodellisuuden vuorovaikutustekniikoita ja näiden vaikutusta käyttökokemukseen. Lähteenä käytetään erilaisia akateemisia artikkeleita, erityisesti tutkielman pohjana toimii Mak ... -
Lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen kuluttajaverkkokaupassa
Tinnilä, Toni (2020)Vähittäiskauppa on siirtynyt verkkoon jo usean vuoden ajan. Vuoteen 2024 mennessä 60 % kaikista vähittäiskaupan asiakkaista ennustetaan tekevän ostoksia verkossa. Samalla yritykset etsivät uusia tapoja palvella asiakkaitaan. ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.