dc.contributor.advisor | Kari, Tuomas | |
dc.contributor.author | Kosonen, Helena | |
dc.date.accessioned | 2019-04-15T10:17:40Z | |
dc.date.available | 2019-04-15T10:17:40Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/63496 | |
dc.description.abstract | Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia lisättyä todellisuutta hyödyntävien pelien sosiaalisia ja terveydellisiä vaikutuksia. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää suomalaisten Pokémon GO pelaajien mielipiteitä ja selvittää yksilöllistä kuuluvuutta. Lisäksi selvitetään muita terveydellisiä vaikutuksia, joita lisätyn todellisuuden pelit, keskittyen Pokémon GO peliin, tuovat. Tutkimusmenetelmänä käytetään kyselytutkimusta. Lisätyn todellisuuden pelit, jotka vievät pelaajan ulos, ovat koko ajan kehittymässä ja lisääntymässä. Liikuntaan kannustavia pelejä on jo paljon, mutta harvat niistä saavat pelaajat kokemaan sosiaalista kanssakäymistä kasvokkain toisten ihmisten kanssa. Liikunnan vähäisyys, sosiaalinen ahdistuneisuus sekä sosiaalisten suhteiden heikkeneminen ovat suuria ongelmia sekä yksilön että yhteiskunnan kannalta. Pelien on tutkittu antavan positiivisia vaikutuksia pelaamisen alkuvaiheessa, mutta niiden pitkäaikaisvaikutteita tulee tutkia lisää. Tämä tutkimus antaa arvokasta tietoa pelin vaikutuksista vuosi pelin julkaisemisen jälkeen suomalaisten pelaajien yhteisöllisyydestä ja sukupuolten välisistä eroista. Tutkimuksen tuloksissa selviää, että sukupuolten väliltä ei löydy merkittäviä eroja. Suomalaiset pelaajat pitävät pelin yhteisöstä ja vain joka kymmenes suomalainen pelaaja pelaa peliä aina yksin. Tutkimus viittaa pelaajien lisääntyneeseen fyysiseen aktiivisuuteen ja yhteisöllisyyteen, jotka johtuvat pelistä. | fi |
dc.description.abstract | The aim of this study is to research augmented reality games’ health and social health benefits. The aim is to find out Finnish Pokémon GO players opinions and feelings of social belonging. In addition, other health benefits that augmented reality games generate are examined focusing on Pokémon GO. Research methods of this thesis are a literature review of the theories and an online survey as a quantitative research method. Augmented reality games that lure the player outside are evolving and growing in numbers. There are many games that motivate physical activity, but few of them generate social belonging and face-to-face contact with others. Low physical activity levels, social anxiousness and lessening social contacts are an increasing problem for the individuals and for the society. Studies show that games promoting physical activity generate positive effects on the early usage of the game, but the effect seems to lessen with time. This study gives valuable information on the Finnish players’ social paying habits and their gender differences. The results of this study show that there are no major gender differences in the social playing habits of Finnish players. Finnish players, in general, like the Pokémon GO community and only few players play the game always alone. The theoretical part and the results both gesture that the game generates an increase in physical activity and encourages social connectedness. | en |
dc.format.extent | 52 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | en | |
dc.subject.other | Pokémon GO | |
dc.subject.other | lisätty todellisuus | |
dc.subject.other | exergame | |
dc.subject.other | terveyspelit | |
dc.title | How augmented reality games can improve social health : case Pokémon GO | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201904152177 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | yhteisöllisyys | |
dc.subject.yso | täydennetty todellisuus | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | todellisuus | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.subject.yso | pelikulttuuri | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | communality | |
dc.subject.yso | augmented reality | |
dc.subject.yso | games | |
dc.subject.yso | reality | |
dc.subject.yso | digital games | |
dc.subject.yso | game culture | |
dc.subject.yso | video games | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |