Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorKari, Tuomas
dc.contributor.authorKosonen, Helena
dc.date.accessioned2019-04-15T10:17:40Z
dc.date.available2019-04-15T10:17:40Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/63496
dc.description.abstractTämän tutkielman tarkoituksena on tutkia lisättyä todellisuutta hyödyntävien pelien sosiaalisia ja terveydellisiä vaikutuksia. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää suomalaisten Pokémon GO pelaajien mielipiteitä ja selvittää yksilöllistä kuuluvuutta. Lisäksi selvitetään muita terveydellisiä vaikutuksia, joita lisätyn todellisuuden pelit, keskittyen Pokémon GO peliin, tuovat. Tutkimusmenetelmänä käytetään kyselytutkimusta. Lisätyn todellisuuden pelit, jotka vievät pelaajan ulos, ovat koko ajan kehittymässä ja lisääntymässä. Liikuntaan kannustavia pelejä on jo paljon, mutta harvat niistä saavat pelaajat kokemaan sosiaalista kanssakäymistä kasvokkain toisten ihmisten kanssa. Liikunnan vähäisyys, sosiaalinen ahdistuneisuus sekä sosiaalisten suhteiden heikkeneminen ovat suuria ongelmia sekä yksilön että yhteiskunnan kannalta. Pelien on tutkittu antavan positiivisia vaikutuksia pelaamisen alkuvaiheessa, mutta niiden pitkäaikaisvaikutteita tulee tutkia lisää. Tämä tutkimus antaa arvokasta tietoa pelin vaikutuksista vuosi pelin julkaisemisen jälkeen suomalaisten pelaajien yhteisöllisyydestä ja sukupuolten välisistä eroista. Tutkimuksen tuloksissa selviää, että sukupuolten väliltä ei löydy merkittäviä eroja. Suomalaiset pelaajat pitävät pelin yhteisöstä ja vain joka kymmenes suomalainen pelaaja pelaa peliä aina yksin. Tutkimus viittaa pelaajien lisääntyneeseen fyysiseen aktiivisuuteen ja yhteisöllisyyteen, jotka johtuvat pelistä.fi
dc.description.abstractThe aim of this study is to research augmented reality games’ health and social health benefits. The aim is to find out Finnish Pokémon GO players opinions and feelings of social belonging. In addition, other health benefits that augmented reality games generate are examined focusing on Pokémon GO. Research methods of this thesis are a literature review of the theories and an online survey as a quantitative research method. Augmented reality games that lure the player outside are evolving and growing in numbers. There are many games that motivate physical activity, but few of them generate social belonging and face-to-face contact with others. Low physical activity levels, social anxiousness and lessening social contacts are an increasing problem for the individuals and for the society. Studies show that games promoting physical activity generate positive effects on the early usage of the game, but the effect seems to lessen with time. This study gives valuable information on the Finnish players’ social paying habits and their gender differences. The results of this study show that there are no major gender differences in the social playing habits of Finnish players. Finnish players, in general, like the Pokémon GO community and only few players play the game always alone. The theoretical part and the results both gesture that the game generates an increase in physical activity and encourages social connectedness.en
dc.format.extent52
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoen
dc.subject.otherPokémon GO
dc.subject.otherlisätty todellisuus
dc.subject.otherexergame
dc.subject.otherterveyspelit
dc.titleHow augmented reality games can improve social health : case Pokémon GO
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201904152177
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysoyhteisöllisyys
dc.subject.ysotäydennetty todellisuus
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysotodellisuus
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysopelikulttuuri
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysocommunality
dc.subject.ysoaugmented reality
dc.subject.ysogames
dc.subject.ysoreality
dc.subject.ysodigital games
dc.subject.ysogame culture
dc.subject.ysovideo games
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot