Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorKarkulehto, Sanna
dc.contributor.advisorLöytty, Olli
dc.contributor.authorRikkonen, Anni
dc.date.accessioned2018-10-05T05:48:35Z
dc.date.available2018-10-05T05:48:35Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/59767
dc.description.abstractDystopiat, eli erilaiset pahojen maailmojen ja tulevaisuuden uhkakuvien ilmentymät, ovat saavuttaneet keskeisen aseman 2000-luvun fiktiossa. Tutkielma käsittelee, miten dystopiagenre ilmenee erilaisilla media-alustoilla välitettyinä kertomuksina. Analyysin kohteena ovat Dmitri Gluhovskin romaani Metro 2033 (Метро, 2007) ja 4A Gamesin siitä tekemä samanniminen videopeliadaptaatio. Teoksista tarkastellaan niiden tapaa rakentaa dystooppista maailmaa, minkä pohjalta tehdään vertailua romaani- ja videopelimediumin keinoista välittää dystopiagenren konventioita. Kohdeteosten maailmoja eritellään hyödyntäen Mark J. P. Wolfin kehittämää fiktiivisen maailman jaottelua erilaisiin struktuureihin. Maailmasta tutkitaan erityisesti niitä puolia, jotka liittyvät dystopian konventioihin: analyysi käsittelee esimerkiksi, miten Metro 2033 -teokset välittävät kuvaa epäoikeudenmukaisesta yhteiskunnasta ja osoittavat tämän tulevaisuuden uhkakuvan yhteyden oman maailmamme nykyhetkeen. Teosten väliset erot – ja samankaltaisuudet – ovat jäljitettävissä adaptaatioprosessiin, jossa romaanin kertomus ja maailma on siirretty videopeliin. Tutkielmassa eroja ei kuitenkaan pidetä videopeliadaptaation epäonnistumisena alkuperäisteoksen jäljittelyssä, vaan eroavaisuudet johtuvat erilaisten mediamuotojen erilaisista kerronnallisista vahvuusalueista. Tutkielmassa tulevat esiin romaanin ja videopelin erilaiset mahdollisuudet ja rajoitteet dystopian konventioiden esittämisessä. Videopeli voi esimerkiksi tarjota tehokkaasti visuaalista tietoa maailmasta luomalla maailmaa kuvaavia tiloja, kun taas romaani pystyy tekstin kautta tarjoamaan laajemmin esimerkiksi maailman kulttuuria pohjustavaa tietoa. Myös tapa vastaanottaa maailmaa on hyvin erilainen: Lukijan kohdalla narratiivi on kontrolloidumpaa, mikä mahdollistaa selkeästi lukijaan vaikuttavien tapahtumien luomisen. Videopelissä puolestaan pelaaja pääsee itse kokemaan dystopian, mutta saattaa samalla omalla toiminnallaan – joko vapaaehtoisesti tai pelimekaniikan pakottamana – toisintaa dystooppisia käyttäytymismalleja.fi
dc.format.extent80
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.otheradaptaatio
dc.subject.othergenre
dc.subject.othertransmediaalisuus
dc.subject.otherpostapokalypsi
dc.subject.otherfiktiiviset maailmat
dc.subject.othermaailmanrakennus
dc.titleDystooppisen maailman rakentuminen Dmitri Gluhovskin Metro 2033 -romaanissa ja sen videopeliadaptaatiossa
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201810054360
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaHumanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanities and Social Sciencesen
dc.contributor.laitosMusiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Music, Art and Culture Studiesen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineKirjallisuusfi
dc.contributor.oppiaineLiteratureen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi304
dc.subject.ysogenret
dc.subject.ysokerronta
dc.subject.ysodystopiat
dc.subject.ysopelitutkimus
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot