Dystooppisen maailman rakentuminen Dmitri Gluhovskin Metro 2033 -romaanissa ja sen videopeliadaptaatiossa
Authors
Date
2018Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Dystopiat, eli erilaiset pahojen maailmojen ja tulevaisuuden uhkakuvien ilmentymät, ovat saavuttaneet keskeisen aseman 2000-luvun fiktiossa. Tutkielma käsittelee, miten dystopiagenre ilmenee erilaisilla media-alustoilla välitettyinä kertomuksina. Analyysin kohteena ovat Dmitri Gluhovskin romaani Metro 2033 (Метро, 2007) ja 4A Gamesin siitä tekemä samanniminen videopeliadaptaatio. Teoksista tarkastellaan niiden tapaa rakentaa dystooppista maailmaa, minkä pohjalta tehdään vertailua romaani- ja videopelimediumin keinoista välittää dystopiagenren konventioita.
Kohdeteosten maailmoja eritellään hyödyntäen Mark J. P. Wolfin kehittämää fiktiivisen maailman jaottelua erilaisiin struktuureihin. Maailmasta tutkitaan erityisesti niitä puolia, jotka liittyvät dystopian konventioihin: analyysi käsittelee esimerkiksi, miten Metro 2033 -teokset välittävät kuvaa epäoikeudenmukaisesta yhteiskunnasta ja osoittavat tämän tulevaisuuden uhkakuvan yhteyden oman maailmamme nykyhetkeen. Teosten väliset erot – ja samankaltaisuudet – ovat jäljitettävissä adaptaatioprosessiin, jossa romaanin kertomus ja maailma on siirretty videopeliin. Tutkielmassa eroja ei kuitenkaan pidetä videopeliadaptaation epäonnistumisena alkuperäisteoksen jäljittelyssä, vaan eroavaisuudet johtuvat erilaisten mediamuotojen erilaisista kerronnallisista vahvuusalueista.
Tutkielmassa tulevat esiin romaanin ja videopelin erilaiset mahdollisuudet ja rajoitteet dystopian konventioiden esittämisessä. Videopeli voi esimerkiksi tarjota tehokkaasti visuaalista tietoa maailmasta luomalla maailmaa kuvaavia tiloja, kun taas romaani pystyy tekstin kautta tarjoamaan laajemmin esimerkiksi maailman kulttuuria pohjustavaa tietoa. Myös tapa vastaanottaa maailmaa on hyvin erilainen: Lukijan kohdalla narratiivi on kontrolloidumpaa, mikä mahdollistaa selkeästi lukijaan vaikuttavien tapahtumien luomisen. Videopelissä puolestaan pelaaja pääsee itse kokemaan dystopian, mutta saattaa samalla omalla toiminnallaan – joko vapaaehtoisesti tai pelimekaniikan pakottamana – toisintaa dystooppisia käyttäytymismalleja.
...


Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Pro gradu -tutkielmat [24512]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Reconstructing the Gothic in games and gaming : Gothic monsters and ideology in the story world and player experiences of Fallout 3
Piittinen, Sari (Jyväskylän yliopisto, 2018)This dissertation research investigates the deployment of Gothic elements in digital games and player experiences of Gothic monsters. The Gothic is a rich and popular resource for games that, through representations ... -
Rajan tiloja : luonnollisuus, luonnottomuus ja epäluonnottomuus 2000-luvun pohjoismaisissa autofiktioissa
Marttinen, Heta (University of Jyväskylä, 2015) -
Ankkalinna - portti kahden maailman välillä : Don Rosan Disney-sarjakuvat postmodernina fantasiana
Kontturi, Katja (University of Jyväskylä, 2014) -
Kahden maailman välissä : Marko Tapion Arktinen hysteria Väinö Linnan haastajana
Kuhna, Matti (Jyväskylän yliopisto, 2004)Matti Kuhna tutki väitöskirjatyössään keskisuomalaisen kirjailijan Marko Tapion pääteosta Arktinen hysteria (1967, 1968). Kuhna havaitsi, että teos on modernistinen vastine Väinö Linnan Pohjantähti-trilogialle (1959–1962) ... -
Tajunnankuvaus ja kaikkitietävä henkilökerronta Markku Pääskysen romaanissa Vastaavuuksia
Leinonen, Suvi-Tuuli (2015)Tarkastelen pro gradu -tutkielmassani fiktiivisten henkilöhahmojen tajunnankuvausta Markku Pääskysen romaanissa Vastaavuuksia (Tammi, 2008). Lähtökohta tutkimuksessani on, että kirjallista mieltä ei tule ymmärtää vain ...