dc.contributor.advisor | Luoma, Eetu | |
dc.contributor.author | Haaranen, Antti | |
dc.date.accessioned | 2018-05-03T22:28:17Z | |
dc.date.available | 2018-05-03T22:28:17Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.other | oai:jykdok.linneanet.fi:1869806 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/57847 | |
dc.description.abstract | Tämä työ on Pro gradu -tutkielma, jossa on haettu vastauksia siihen, mitä on liiketoimintatiedon hallinta ja pelillistäminen. Työn tarkoituksena on selvittää, mistä liiketoimintatiedon hallinnassa ja pelillistämisessä on kysymys, ja kuin-ka pelillistämistä voitaisiin soveltaa liiketoimintatiedon hallintaan ja mitä hyö-tyä pelillistämisellä voidaan saavuttaa liiketoimintatiedonhallinnassa. Liike-toimintatiedon hallinta on organisaatioille erittäin hyödyllistä ja nykypäivänä erittäin tärkeää menestymisen kannalta, mutta se koetaan usein hyvin työlääksi ja hankalaksi. Tutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen kautta liike-toimintatiedon hallintaa pelillistämisen näkökulmasta ja esitetään keinoja, joil-la liiketoimintatiedon hallintaa voidaan pelillistää. Näitä keinoja ovat pelilliset mekaniikat, estetiikka ja peliajattelu. Kirjallisuuskatsauksessa tuodaan esille erilaisia hyötyjä, joita voidaan saavuttaa pelillistämällä liiketoimintatiedon hallinta. Näitä ovat käytettävyyden parantuminen, parempi käyttökokemus, tehokkuus, innovointi, sitouttaminen ja tuottavuuden parantuminen. Näiden pohjalta luodaan liiketoimintatiedon hallinnan pelillistämisen viitekehys, jossa tuodaan esille eri pelillistämisen keinoja ja mitä hyötyä niillä voidaan saavut-taa. Tutkimuksen empiirinen osuus koostuu tapaustutkimuksesta, jossa tarkas-tellaan kolmea liiketoimintatiedonhallinnan ohjelmistoa pelillistämisen viite-kehyksen kautta. Tutkimuksessa luokitellaan ohjelmistoja pelillistämisen vii-tekehykseen. Tutkimuksen perusteella havaitaan, että liiketoimintatiedon hal-lintaan on mahdollista soveltaa pelillistämistä. Pelillistämistä on hyödynnetty liiketoimintatiedon hallinnassa estetiikan ja peliajattelun keinoin. Estetiikalla ja peliajattelulla pystytään parantamaan liiketoimintatiedonhallinnan ohjelmiston käytettävyyttä, parantamaan käyttäjäkokemusta ja madaltamaan käyttöönotto-kynnystä. Sen sijaan pelillisiä mekaniikoita ei ole sovellettu liiketoimintatie-don hallintaan. Niiden implementointi on mahdollista, mutta tämä vaatii lisä-tutkimusta aihealueesta. | fi |
dc.description.abstract | This study is a master’s thesis. The study aims to find answers to what is busi-ness intelligence and gamification. The aim of the study is to answer, how gam-ification can be applied to business intelligence and what benefits can be gained by gamifying business intelligence. Business intelligence is crucially important to organisations in modern business in order to be successful, how-ever it is often seen as very tasking and difficult process. This study includes a literature review that Looks at business intelligence from gamification perspec-tive. The literature review finds out different ways to use gamification. These are game mechanics, aesthetics and game thinking. Literature review also brings out several benefits that can be obtained by using gamification in busi-ness. These are improved usability, improved use-experience, lower initializa-tion threshold, efficiency, innovation, motivation and engagement of the users. Based on the literature a framework for gamification is developed. This frame-work includes the different ways of gamification and the potential benefits gained by these. The empirical study consists of case study including three cases. The cases are major business intelligence software. The study classifies these cases into the framework of gamification. Based on the study we can de-termine that gamification has been adapted into business intelligence by using aesthetics and game thinking. Aesthetics and game thinking can be used to im-prove usability, improve use experience and lower initialization threshold. The study also found out that game mechanics have not been adapted into business intelligence yet. The implementation of game mechanics is possible, however further study is needed in this field. | en |
dc.format.extent | 1 verkkoaineisto (66 sivua) | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fin | |
dc.rights | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.rights | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.subject.other | Liiketoimintatiedon hallinta | |
dc.subject.other | pelillistäminen | |
dc.subject.other | liiketoiminnan analytiikka | |
dc.subject.other | pelil-liset elementit | |
dc.title | Liiketoimintatiedon hallinnan pelillistäminen | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201805042455 | |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.date.updated | 2018-05-03T22:28:17Z | |
dc.rights.accesslevel | openAccess | fi |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | business intelligence | |
dc.subject.yso | pelillistäminen | |
dc.subject.yso | liiketoiminta | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |