Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorLuoma, Eetu
dc.contributor.authorKauppinen, Joona
dc.date.accessioned2018-04-25T12:32:23Z
dc.date.available2018-04-25T12:32:23Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/57762
dc.description.abstractPelillistäminen ja lisätty todellisuus ovat nousseet suuriksi trendeiksi nykyajan yritystoiminnassa. Teknologiat tuovat tuoretta lähestymistapaa rutiininomaisiin tehtäviin ja luovat mielekkyyttä työtehtäviin. Uusien teknologioiden hyödyntämisen suunnittelun ajankohtaisuus lähenee, koska diginatiivit ovat siirtymässä työelämään ja heidän tarpeet työtehtävissä eroavat vanhemmista ikäluokista. Liiketoimintaprosessit toimivat tutkielman näkökulmana ja pelillistämisen sekä lisätyn todellisuuden avulla pyritään parantamaan liiketoimintaprosesseja. Kirjallisuuskatsauksessa tutkittiin pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdolli- suuksia liiketoimintaprosessien parantamisessa. Tutkielman kirjallisuuden han- kinta suoritettiin AISEL, IEEE Xplore Digital Libraryn ja Google Scholarin kirjastoista. Lopputuloksena kirjallisuuskatsauksessa pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden avulla pystytään luomaan arvoa ja tehostamaan laajalti erilaisia liiketoimintaprosesseja ja organisaation toimintaa.fi
dc.description.abstractGamefication and augmented reality have become big trends in modern organi- zations. Technologies bring fresh approach to routine tasks and create meaning- fulness to duties. Diginatives will have different kind of expectations of the du- ties than older generations. Designing to take advantage of new technologies is getting closer because of digital natives coming to workplace. Business process are the viewpoint of the literature review. Gamefication and augmented reality are used to improve business processes. This literature review investigated pos- sibilities of gamefication and augmented reality in improving business processes. Acquisition of the literature was carried out from AISEL, IEEE Xplore Digital Li- brary and Google Scholar databases. As a result, gamification and augmented reality brings value and enhance widely business processes and organization.en
dc.format.extent37
dc.language.isofin
dc.rightsJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rightsThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.subject.otherpelillistäminen
dc.subject.otherlisätty todellisuus
dc.subject.otherliiketoimintaprosessi
dc.subject.othergamification
dc.subject.otheraugmented reality
dc.subject.otherbusiness process
dc.titlePelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdollisuudet liiketoimintaprosessien parantamisessa
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201804252366
dc.type.ontasotKandidaatintutkielmafi
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiede
dc.date.updated2018-04-25T12:32:24Z
dc.rights.accesslevelopenAccessfi


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot