Pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdollisuudet liiketoimintaprosessien parantamisessa
Pelillistäminen ja lisätty todellisuus ovat nousseet suuriksi trendeiksi nykyajan yritystoiminnassa. Teknologiat tuovat tuoretta lähestymistapaa rutiininomaisiin tehtäviin ja luovat mielekkyyttä työtehtäviin. Uusien teknologioiden hyödyntämisen suunnittelun ajankohtaisuus lähenee, koska diginatiivit ovat siirtymässä työelämään ja heidän tarpeet työtehtävissä eroavat vanhemmista ikäluokista. Liiketoimintaprosessit toimivat tutkielman näkökulmana ja pelillistämisen sekä lisätyn todellisuuden avulla pyritään parantamaan liiketoimintaprosesseja. Kirjallisuuskatsauksessa tutkittiin pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdolli- suuksia liiketoimintaprosessien parantamisessa. Tutkielman kirjallisuuden han- kinta suoritettiin AISEL, IEEE Xplore Digital Libraryn ja Google Scholarin kirjastoista. Lopputuloksena kirjallisuuskatsauksessa pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden avulla pystytään luomaan arvoa ja tehostamaan laajalti erilaisia liiketoimintaprosesseja ja organisaation toimintaa.
...
Gamefication and augmented reality have become big trends in modern organi- zations. Technologies bring fresh approach to routine tasks and create meaning- fulness to duties. Diginatives will have different kind of expectations of the du- ties than older generations. Designing to take advantage of new technologies is getting closer because of digital natives coming to workplace. Business process are the viewpoint of the literature review. Gamefication and augmented reality are used to improve business processes. This literature review investigated pos- sibilities of gamefication and augmented reality in improving business processes. Acquisition of the literature was carried out from AISEL, IEEE Xplore Digital Li- brary and Google Scholar databases. As a result, gamification and augmented reality brings value and enhance widely business processes and organization.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5362]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden merkityksellisyys kuntoutuksessa
Honkanen, Sari; Korpi, Hilkka; Chichaeva, Julija; Holopainen, Riikka; Sjögren, Tuulikki; Aartolahti, Eeva (Kansaneläkelaitos, 2022) -
Virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden vaikuttavuus kuntoutuksessa
Ilves, Outi; Margaritis, Mirjami; Punsár, Taavi; Yli-Ikkelä, Riku; Korjus, Lauri; Köyhäjoki, Anna; Rintala, Aki; Sjögren, Tuulikki; Häkkinen, Arja; Aartolahti, Eeva (Kansaneläkelaitos, 2022) -
Robottien, virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden vaikuttavuus ja merkityksellisyys lääkinnällisessä kuntoutuksessa : järjestelmälliset kirjallisuuskatsaukset
Ilves, Outi; Korpi, Hilkka; Honkanen, Sari; Aartolahti, Eeva (Kansaneläkelaitos, 2022)Tutkimuksessa selvitettiin robottien, virtuaalitodellisuuden tai lisätyn todellisuuden avulla toteutetun lääkinnällisen kuntoutuksen vaikuttavuutta ja merkityksellisyyttä kuuden järjestelmällisen kirjallisuuskatsauksen, ... -
Lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen kuluttajaverkkokaupassa
Tinnilä, Toni (2020)Vähittäiskauppa on siirtynyt verkkoon jo usean vuoden ajan. Vuoteen 2024 mennessä 60 % kaikista vähittäiskaupan asiakkaista ennustetaan tekevän ostoksia verkossa. Samalla yritykset etsivät uusia tapoja palvella asiakkaitaan. ... -
Lisätyn todellisuuden käyttöliittymien käytettävyys
Kalliomaa, Henrik (2024)Erilaisten teknologisten ratkaisujen kirjo laajenee jatkuvasti, kun uusia innovaatioita kehitetään ja otetaan käyttöön. Näin ollen on yhä haastavampaa rakentaa kestäviä asiakassuhteita ja sitoutuneisuutta tiettyyn ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.