University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Kandidaatintutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Kandidaatintutkielmat > View Item

Pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdollisuudet liiketoimintaprosessien parantamisessa

Thumbnail
View/Open
634.6 Kb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Kauppinen, Joona
Date
2018
Discipline
Tietojärjestelmätiede

 
Pelillistäminen ja lisätty todellisuus ovat nousseet suuriksi trendeiksi nykyajan yritystoiminnassa. Teknologiat tuovat tuoretta lähestymistapaa rutiininomaisiin tehtäviin ja luovat mielekkyyttä työtehtäviin. Uusien teknologioiden hyödyntämisen suunnittelun ajankohtaisuus lähenee, koska diginatiivit ovat siirtymässä työelämään ja heidän tarpeet työtehtävissä eroavat vanhemmista ikäluokista. Liiketoimintaprosessit toimivat tutkielman näkökulmana ja pelillistämisen sekä lisätyn todellisuuden avulla pyritään parantamaan liiketoimintaprosesseja. Kirjallisuuskatsauksessa tutkittiin pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdolli- suuksia liiketoimintaprosessien parantamisessa. Tutkielman kirjallisuuden han- kinta suoritettiin AISEL, IEEE Xplore Digital Libraryn ja Google Scholarin kirjastoista. Lopputuloksena kirjallisuuskatsauksessa pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden avulla pystytään luomaan arvoa ja tehostamaan laajalti erilaisia liiketoimintaprosesseja ja organisaation toimintaa. ...
 
Gamefication and augmented reality have become big trends in modern organi- zations. Technologies bring fresh approach to routine tasks and create meaning- fulness to duties. Diginatives will have different kind of expectations of the du- ties than older generations. Designing to take advantage of new technologies is getting closer because of digital natives coming to workplace. Business process are the viewpoint of the literature review. Gamefication and augmented reality are used to improve business processes. This literature review investigated pos- sibilities of gamefication and augmented reality in improving business processes. Acquisition of the literature was carried out from AISEL, IEEE Xplore Digital Li- brary and Google Scholar databases. As a result, gamification and augmented reality brings value and enhance widely business processes and organization.
 
Keywords
pelillistäminen lisätty todellisuus liiketoimintaprosessi gamification augmented reality business process
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201804252366

Metadata
Show full item record
Collections
  • Kandidaatintutkielmat [4412]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen kuluttajaverkkokaupassa 

    Tinnilä, Toni (2020)
    Vähittäiskauppa on siirtynyt verkkoon jo usean vuoden ajan. Vuoteen 2024 mennessä 60 % kaikista vähittäiskaupan asiakkaista ennustetaan tekevän ostoksia verkossa. Samalla yritykset etsivät uusia tapoja palvella asiakkaitaan. ...
  • Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen ja käyttöönotto teollisuudessa 

    Koskinen, Juho (2022)
    Lisätty todellisuus (”AR”) on teknologia, jossa reaaliaikaista reaalimaailman aistimista täydennetään virtuaalisilla, paikkasidonnaisilla elementeillä. Teollisuudessa AR:ää voi esiintyä esimerkiksi siten, että AR-laite ...
  • Harnessing User Values to Understand Value Co-Creation and Co-Destruction in Augmented Reality Mobile Games 

    Elo, Jenny; Lintula, Juuli; Tuunanen, Tuure (University of Hawai'i at Manoa, 2021)
    This paper explores the phenomena of value co- creation and co-destruction in augmented reality (AR) mobile games. More specifically, we aim to achieve an in-depth understanding of value co-creation and co- destruction ...
  • A Personal Values-Based Approach to Understanding Users’ Co-Creative and Co-Destructive Gaming Experiences in Augmented Reality Mobile Games 

    Elo, Jenny; Lumivalo, Juuli; Tuunanen, Tuure (Association for Information Systems, 2022)
    Background: Understanding how users evaluate their experiences has been recognized as being fundamental to designing services that meet the users’ needs and support the emergence of positive rather than negative value ...
  • Interpretation, Negotiation, Play : A Multiple Case Study of Playful Reader Engagement with an Augmented Reality Picturebook 

    Järvenpää, Hanna (Svenska barnboksinstitutet, 2022)
    Augmented reality (AR) picturebooks combine printed children’s literature with augmented reality. This study examines the shared reading of the Finnish AR picturebook Mur, eli karhu (2016) by Kaisa Happonen and Anne Vasko. ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre