dc.contributor.advisor | Luoma, Eetu | |
dc.contributor.author | Kauppinen, Joona | |
dc.date.accessioned | 2018-04-25T12:32:23Z | |
dc.date.available | 2018-04-25T12:32:23Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/57762 | |
dc.description.abstract | Pelillistäminen ja lisätty todellisuus ovat nousseet suuriksi trendeiksi nykyajan yritystoiminnassa. Teknologiat tuovat tuoretta lähestymistapaa rutiininomaisiin tehtäviin ja luovat mielekkyyttä työtehtäviin. Uusien teknologioiden hyödyntämisen suunnittelun ajankohtaisuus lähenee, koska diginatiivit ovat siirtymässä työelämään ja heidän tarpeet työtehtävissä eroavat vanhemmista ikäluokista. Liiketoimintaprosessit toimivat tutkielman näkökulmana ja pelillistämisen sekä lisätyn todellisuuden avulla pyritään parantamaan liiketoimintaprosesseja. Kirjallisuuskatsauksessa tutkittiin pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdolli- suuksia liiketoimintaprosessien parantamisessa. Tutkielman kirjallisuuden han- kinta suoritettiin AISEL, IEEE Xplore Digital Libraryn ja Google Scholarin kirjastoista. Lopputuloksena kirjallisuuskatsauksessa pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden avulla pystytään luomaan arvoa ja tehostamaan laajalti erilaisia liiketoimintaprosesseja ja organisaation toimintaa. | fi |
dc.description.abstract | Gamefication and augmented reality have become big trends in modern organi- zations. Technologies bring fresh approach to routine tasks and create meaning- fulness to duties. Diginatives will have different kind of expectations of the du- ties than older generations. Designing to take advantage of new technologies is getting closer because of digital natives coming to workplace. Business process are the viewpoint of the literature review. Gamefication and augmented reality are used to improve business processes. This literature review investigated pos- sibilities of gamefication and augmented reality in improving business processes. Acquisition of the literature was carried out from AISEL, IEEE Xplore Digital Li- brary and Google Scholar databases. As a result, gamification and augmented reality brings value and enhance widely business processes and organization. | en |
dc.format.extent | 37 | |
dc.language.iso | fin | |
dc.rights | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.subject.other | pelillistäminen | |
dc.subject.other | lisätty todellisuus | |
dc.subject.other | liiketoimintaprosessi | |
dc.subject.other | gamification | |
dc.subject.other | augmented reality | |
dc.subject.other | business process | |
dc.title | Pelillistämisen ja lisätyn todellisuuden mahdollisuudet liiketoimintaprosessien parantamisessa | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201804252366 | |
dc.type.ontasot | Kandidaatintutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | |
dc.date.updated | 2018-04-25T12:32:24Z | |
dc.rights.accesslevel | openAccess | fi |