Affordances and signifiers in virtual learning environment design
Virtuaalioppimisympäristöt edustavat suhteellisen uutta opetusmuotoa. Näiden ympäristöjen suunnittelussa on opetukselle asetettujen vaatimusten huomioimisen lisäksi oleellista ymmärtää yksilön tavat kokea ja ymmärtää käytössä oleva teknologia. Koettu käytettävyys on käsite, joka kuvaa tuote- tai palvelusuunnittelua siltä osin, kuinka ihmiset ymmärtävät käytettävyyttä ja käytön helppoutta. Nämä ymmärrykset on johdettu kohteiden ominaisuuksista ja toiminnoista eli affordansseista, jotka ovat erilaisten vihjeiden eli merkitsijöiden tarjoamia viittauksia siitä, miten kohdetta voidaan käyttää. Tämä tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena. Sen tarkoituksena on määritellä käsitteenä virtuaalioppimisympäristöt sekä tarkastella koetun käytettävyyden ilmenemistä niiden kohdalla. Tutkielman tarkoituksena on myös tarkastella affordanssien ja merkitsijöiden roolia koetussa käytettävyydessä sekä kartoittaa tapoja hyödyntää affordansseja ja merkitsijöitä osana virtuaalioppimisympäristöjen suunnittelua. Kirjallisuuden pohjalta virtuaali- tai e-oppimisympäristöjä luonnehditaan teknologia-pohjaisiksi ympäristöiksi, joissa oppiminen on joustavaa suhteessa aikaan, paikkaan ja maantieteelliseen sijaintiin. Tällaiset ympäristöt ovat myös mukautuvia ja todentuntuisia, käyttäjiensä asuttamia tiloja. Lisäksi eoppimisen jatkuvuudelle on ratkaisevaa tyytyväisyys ja suoritustaso, joihin koettu käytettävyys vaikuttaa. Koetut affordanssit ja merkitsijät vaikuttavat tähän koettuun käytettävyyteen edistämällä sekä tiedon vastaanottoa tuotteen ominaisuuksista että tuotteen arviointia sen toimivuuden ja käytön tarkoituksenmukaisuuden osalta. Virtuaalioppimisympäristöjen suunnittelussa affordanssien roolia on tutkittu enemmän kuin merkitsijöiden roolia. Affordansseja on tutkittu sekä osana virtuaalioppimisympäristöjä että virtuaalioppimisympäristöjen opetuksellisten vaikutusten kohdalla.
...
Virtual learning environments (VLEs) represent a relatively new mode of teaching. In the design of these environments, along with acknowledging the demands already set for education, it is essential to understand how individuals perceive and understand the technology used. Perceived usability is a concept that describes product or service design in terms of how people understand its usefulness and ease of use. These understandings are derived from the properties and functions of objects, i.e. affordances, offered by different clues, i.e. signifiers, alluding to how the objects may be used. This thesis is implemented as a literature review. It aims to define the concept of VLEs and inspect the perceived usability within them. The thesis also aims to inspect the role of affordances and signifiers in perceived usability, as well as map the ways to utilize affordances and signifiers as a part of the VLE design. Based on the literature, VLEs, or e-learning environments, are characterised by technology-based learning maintaining flexibility regarding time, space and geographical location. Additionally, these environments are also adaptable and authentic spaces inhabited by their users. Furthermore, crucial for e-learning continuance are satisfaction and performance level influenced by perceived usability. Detected affordances and signifiers influence this perceived usability, as they both enhance the conveyance of information about the product’s qualities and the assessment of its functionality and appropriateness for usage. In VLE design, the role of affordances has been researched more than the role of signifiers. Affordances have been studied both as a part of VLEs and in the study of learning effects of VLEs.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5370]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Applying Affordances Scale as a Design Method : Case Virtual Reality Course Design
Holopainen, Jani; Lähtevänoja, Antti; Sandström, Niclas; Nevgi, Anne; Mattila, Osmo; Pöyry, Essi; Parvinen, Petri (University of Hawai'i at Manoa, 2021) -
Toward Successfully Integrating Mini Learning Games into Social Virtual Reality Environments : Recommendations for Improving Open and Distance Learning
Mystakidis, Stylianos; Berki, Eleni; Valtanen, Juri (IATED Academy, 2017)Social virtual reality environments, also known as 3D virtual immersive environments, are threedimensional computer-generated virtual spaces that are increasingly used in attendance-based and distance education. Thanks to ... -
Designing and Implementing a Big Open Online Course by Using a 3D Virtual Immersive Environment : Lessons Learned
Mystakidis, Stylianos; Berki, Eleni; Valtanen, Juri (IATED Academy, 2017)Open Education (OE) is a distance learning approach that was strategically chosen by the European Commission (EC) to encourage cost-effective training, upskilling and reskilling of large population groups and workforce ... -
Design principles of virtual reality learning environments : virtual training of flight crew
Lyytinen, Jere (2020)Tämä suunnittelutieteellinen tutkimustyö keskittyy virtuaalitodellisuusteknologiaan ja virtuaalisiin oppimisympäristöihin. Tämä tutkimustyö kiteyttää virtuaalitodellisuusteknologian konseptin ja ominaisuudet sekä esittelee ... -
The Use of Virtual Reality as a Potential Restorative Environment in School During Recess
Lähtevänoja, Antti; Holopainen, Jani; Mattila, Osmo; Parvinen, Petri (Springer, 2020)Previous research has found out that simulated, Virtual Reality (VR)-based forests can bring equal or even higher restorative effects than real forests. In this study, a Virtual Reality (VR)-based forest was created in ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.