Defining Role-Playing Games as Language-Games
Arjoranta, J. (2011). Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role-Playing, 1(2), 3-17. http://www.marinkacopier.nl/ijrp/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article1.pdf
Julkaistu sarjassa
International Journal of Role-PlayingTekijät
Päivämäärä
2011Oppiaine
Digitaalinen kulttuuriTekijänoikeudet
© Author, International Journal of Role-Playing and Utrecht School of the Arts
Finding a definition of role-playing games that is both representative and unambiguous is not simple. The differences among tabletop roleplaying games, live-action role-playing and digital role-playing games are remarkable, yet they are all considered role-playing games. Hitchens and Drachen (2009) have proposed a definition of roleplaying games comprising of all these types in an attempt to find a definition that could be “commonly accepted”. This paper expands upon this definition, exploring its strengths and weaknesses, its relation to digital games and finally suggests an alternative approach. This alternative approach is based on Wittgenstein’s works on the nature of language, and the hermeneutic tradition’s conception of truth. This should be understood as a continuation of the discussion on defining roleplaying games, not as an attempt to end the discussion in some conclusive way. Some general remarks on the problems of exclusive definitions are also presented.
Julkaisija
NAISSN Hae Julkaisufoorumista
2210-4909Asiasanat
Alkuperäislähde
http://www.marinkacopier.nl/ijrp/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article1.pdfJulkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/20601718
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Real-time hermeneutics : meaning-making in ludonarrative digital games
Arjoranta, Jonne (University of Jyväskylä, 2015) -
The limits of fantasy : a comparative study of the representations of gender, ethnicity and class in the console fantasy role-playing games Lost Odyssey and Final Fantasy XIII
Ekman, Marianne (2013)Peliteollisuuden suosio kasvaa jatkuvasti. Ihmiset pelaavat yhä enemmän, joten on aiheellista tutkia itse pelejä. Niitä on tutkittu monelta eri näkökannalta, kuten millaisissa rooleissa mies- ja naispelihahmot ovat toisiinsa ... -
Injustice in the Ruins and a Disordered Post-Apocalypse : Gothic Ideology in the Digital Game World of Fallout 3
Piittinen, Sari (Cardiff University Press, 2020)The Gothic is an influential source for storytelling in a wide range of digital games. Thus far, interpreting it in games and how they are informed by Gothic ideology has been little studied. This study seeks to address ... -
Pelaamisen vaikutukset ikäihmisiin
Kontkanen, Joonas (2019)Ikäihmisten määrä on kasvanut viime vuosikymmenten aikana ja tulee kasvamaan tulevaisuudessa valtavasti. Ihmisten vanhentuessa kognitiotaidot heikkenevät, joten on tärkeää löytää keinoja, joiden avulla rappeutumista voidaan ... -
Ansaintamallit videopeliteollisuudessa : hyödyt ja ongelmat
Ahola, Jouni (2019)Tässä kandidaatintutkielmassa tutustuttiin videopeliteollisuuden ansaintamalleihin kirjallisuuskatsauksen avulla. Kandidaatin tutkimuksen tavoitteena oli selvittää videopeliteollisuudessa esiintyvien ansaintamallien ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.