Virtuaalilaitteiden vaikutus videopelikontrollien suunnitteluun
Virtuaalitodellisuutta hyödyntävien laitteiden tulo tavallisten kuluttajien
saataville kannustaa yhä useampia ohjelmistokehittäjiä tekemään ja suunnittelemaan
ohjelmistoja virtuaalilaitteille. Näitä suosittuja ohjelmistoja ovat esimerkiksi
videopelit. Tämä tutkielma tarkastelee mitä pelisuunnittelussa (varsinkin pelaajahahmon
ohjaamisessa) tulisi ottaa huomioon kun mietitään esimerkiksi pelin immersiivisyyttä,
intuitiivisuutta ja käytettävyyttä. Miten virtuaalilaitteille suunnittelu
eroaa tavanomaisten pelien suunnittelusta ja onko sillä kuinka suuri merkitys? Devices that utilize virtual reality are soon going to be available for an average
consumer. This encourages software developers to make and design software
for VR-products, especially video games. This study examines what design principles
should be taken into consideration (player movement and handling, for example)
when designing immersive, intuitive and usable video games for these VR-products.
How does the virtual reality design process differ from ordinary game design and
how much does it matter?
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Nuorten kansalaistaitojen tarkastelua elinympäristön suunnitteluun osallistumisessa
Kelavirta, Taina (2023)Ihmisten ympäristöön liittyvien perusoikeuksien historiallinen kehitys on tuonut ympäristöperusoikeuden osaksi Suomen perustuslakia, mikä on vaikuttanut Suomen vuonna 2000 voimaan tulleeseen maankäyttö- ja rakennuslakiin ... -
Visuaalisen estetiikan vaikutus havaittuun käytettävyyteen graafisissa käyttöliittymissä
Niiranen, Antti (2020)Tietojärjestelmien käyttö on yleistynyt viimeisten vuosien aikana merkittävästi ja tämän seurauksena käyttäjille on tarjolla entistä suurempi valikoima erilaisia palveluita. Käytettävyyttä on pidetty pitkään keskeisimpänä ... -
Virtual goods sales : new requirements for business modelling?
Hamari, Juho (2009)Selling virtual goods is an increasingly popular revenue model for operators of social online services, examples of which are virtual worlds and social networking services. Compared to more traditional revenue models, such ... -
Hops-ohjaus : osaamista, yhteistyötä ja hyvinvointia
Penttinen, Leena; Skaniakos, Terhi; Ansela, Maarit; Plihtari, Elina (Jyväskylän yliopisto, 2011) -
Strategic competence and the transformative role of ICT in lifelong guidance
Vuorinen, Raimo; Kettunen, Jaana (Publications Office of the European Union, 2021)
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.