Hakuperustainen proseduraalinen sisällöntuotanto tietokonepeleissä
Proseduraaliset sisällöntuotantomenetelmät ovat viime aikoina kasvattaneet suosiotaan akateemisessa tutkimuksessa, erityisesti hakuperustaiset optimointiongelmia ratkaisevat menetelmät. Peliteollisuudessa näistä menetelmistä voi olla suurta hyötyä etenkin pienille yrityksille sekä yksittäisille ohjelmoijille, joilla ei ole resursseja tuottaa paljon sisältöä manuaalisesti. Aihetta käsittelevillä tutkimuksilla on tärkeä merkitys menetelmien kehittämisessä riittävän toimiviksi, että niitä voitaisiin käyttää pelituotannossa. Procedural content generation has recently been a surge in academic research. Especially search-based approaches have seen a rise in popularity. For the game industry these methods can be useful, especially for small businesses and individual programmers, who do not have the resources to produce a lot of content manually. Studies on this theme play an important role in the developing methods to work adequately, so that they could be used for game production.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5358]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Proseduraalisen sisällöntuotannon käytön vaikutus pelikokemukseen
Lippojoki, Patrik (2023)Proseduraalisen sisällöntuotannon avulla peleihin kyetään luomaan sisältöä joko täysin tai osittain tietokoneen avulla ja sille keksitään koko ajan uusia käyttötapoja peliteollisuudessa. Proseduraalista sisällöntuotantoa ... -
Vokseleihin perustuvat pinnanmuodostusalgoritmit ja maaston proseduraalinen generointi
Parviainen, Jussi; Linna, Harri (2021)Tutkimuksen tarkoituksena oli verrata marssikuutiot-algoritmin ja naiivin pintaverkkoalgoritmin suorituskykyä. Tutkielman kirjallisuuskatsaus sisältää maaston proseduraalisen generoinnin menetelmiä, joilla generoitavan ... -
Koneoppimiseen perustuva proseduraalinen generaatio peliympäristöjen tuotannossa
Nykänen, Otto (2024)Tämä tutkimus käsittelee koneoppimiseen perustuvan proseduraalisen generaation (PCGML) hyödyntämistä peliympäristöjen tuotannossa. PCGML on proseduraalisen generaation muoto, jossa sisältöä tuotetaan hyödyntämällä ... -
Vakuutusasiakkaan kosto verkossa
Toivonen, Lotta (2018)Suomalaiset vakuutusyhtiöt ovat joutuneet viime vuosina useasti kuluttajien aiheuttaman negatiivisen julkisuuden kohteeksi. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää minkälaiset tekijät johtavat asiakkaan kostamaan vakuutusyhtiölle ... -
Ostajapersoonien ja personoidun sisällöntuotannon hyödyntäminen digitaalisessa sisällöntuotannossa B2B-sektorilla
Eloranta, Eetu (2024)Yritysten ostoprossien siirtyessä yhä vahvemmin verkkoon, on personoitu digitaalinen sisältö ja verkkosivun personointi merkittävässä roolissa nykyaikaisessa digitaalisessa markkinoinnissa yritysasiakkaille. Nykyaikaiset ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.