Käyttäjäkokemus ja käytettävyys : tutkielma vuorovaikutuksesta
Käytettävyyden tutkimuksella ja mittaamisella on pitkä historia. Keskustelu ja tutkimus käyttäjäkokemuksen roolista käyttäjätyytyväisyyden edistäjänä on viime aikoina lisääntynyt. Empiirisiä tutkimuksia käytettävyyden ja käyttäjä-kokemuksen välisestä vuorovaikutuksesta on kuitenkin niukasti. Tässä tutki-muksessa käytettiin tarkoitusta varten luotua tietokonepeliä vuorovaikutuksen selvittämiseksi. Koehenkilöt täyttivät kokeen edetessä käytettävyyttä ja käyttä-jäkokemusta mittaavia kyselyitä, joista tilastollisin menetelmin selvitettiin käy-tettävyyden ja käyttäjäkokemuksen välistä vuorovaikutusta. Käytettävyyden mittareina käytettiin seitsemää faktoria, joista kuusi operationalisoitiin tätä tut-kimusta varten NASA TLX:stä. Tutkimus osoitti NASA-TLX:n soveltuvuuden käytettävyyden tutkimukseen, koska sen kuusi attribuuttia (henkinen vaati-vuus, fyysisyys, aikapaine, suorittaminen, ponnistelu ja turhautuminen) palau-tuivat käytettävyyden kahteen pääulottuvuuteen: tehtävissä onnistuminen ja tehokkuus. Seitsemäs faktori operationalisoitiin tyytyväisyydestä, jota pidetään myös tärkeänä käytettävyyden määrittäjänä. Käyttäjäkokemuksen mittareina käytettiin kompetenssia, frustraatiota ja kontrollia. Kompetenssi kuvaa tunnetta siitä, että kokee onnistuvansa ja tehtävän sujuvan hyvin, frustraatio mittaa sitä, kuinka turhautuneeksi itsensä tuntee ja kontrolli sitä, kuinka paljon koehenkilö kokee olevansa hallinnassa eli hallinnan tunnetta. Tutkimuksessa selvisi, että käytettävyyden attribuuteista tärkein on tehtävissä onnistuminen -faktori eli se, että onnistuu tehtävien tekemisessä, koska se vaikuttaa positiivisesti niin mielialaan kuin myös hallinnan ja kompetenssin tunteeseen. Tästä syystä suunnittelussa pitää käytettävyyden attribuuteista ensimmäisenä huomioida tehtävissä onnistuminen. Käyttäjäkokemuksen attribuuteista kompetenssi osoittautui selkeimmin käytettävyyden kanssa korreloivaksi. Koska kompetenssi on yhteydessä haastavuus-faktoriin (tehokkuus), vaikuttaa haastavuus-faktorin laiminlyönti negatiivisesti kompetenssin tunteeseen. Tämä tekee kompetenssin tunteesta avaintekijän, kun pyritään ottamaan käyttäjäkokemus huomioon suunnittelussa.
...
Usability research and measurement has a long history. Recently there has been increased discussion and research on the role of user experience in promoting user satisfaction. However, empirical studies on the interaction between usabil-ity and user experience are scarce. This study used a dedicated computer game to determine this interaction. As the experiment progressed subjects completed the queries of the usability and user experience on which the usability and user experience interaction was studied by statistical methods. Usability measure-ments were based on seven factors, six of which were operationalized for this research from NASA TLX. The study showed NASA-TLX suitable for usability research, because of its six attributes (mental demand, physical demand, tem-poral demand, performance, effort and frustration) returned to the two key di-mensions of usability: performance and efficiency. The seventh factor was op-erationalized from satisfaction, which is also considered to be important in de-fining usability. User experience measurement indicators applied were compe-tence, frustration and control. Competence describes the feeling of that experi-ence when you succeed and mission is going well, frustration is a measure of how frustrated you are and control is a measure of how much you feel being in control. The study found that the most important attribute of usability is per-formance, the successful conclusion of tasks, because it positively affects the mood, as well as the sense of control and competence. For this reason, the first usability attribute to take into account in design process, is performance. Com-petence turned out to be the user experience attribute that most clearly corre-lated with usability. Since competence is linked to the efficiency (the challenge factor), affects failure to take the challenge factor into account, negatively to the sense of competence. This makes the feeling of competence a key factor when the aim is to take the user experience into the design.
...
Metadata
Show full item recordCollections
- Pro gradu -tutkielmat [29564]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Mitä vuorovaikutuksesta pitäisi tutkia seuraavaksi?
Koponen, Jonna (Prologos ry, 2018) -
Intentiolähtöinen lähestymistapa käytettävyyttä koskevien vaatimusten määrittelyyn : kuluttajamarkkinoille suunnatun innovatiivisen ohjelmistotuotteen vuorovaikutussuunnittelu
Lamminen, Juha (University of Jyväskylä, 2012) -
Yhteisöpalautteen hyödyntäminen Dwarf Fortress -pelin käyttöliittymän uudelleensuunnittelussa
Juola, Daniel (2023)Yhteisöpalautteen käyttö ohjelmistokehityksessä on lisääntynyt voimakkaasti viime aikoina, mutta ilmiötä on tutkittu suhteellisen vähän. Tässä tutkielmassa tehtiin tapaustutkimus kyseisestä aiheesta. Dwarf Fortress -pelin ... -
Mobiilisovelluksen käyttäjäarviointia : fyysinen mobiili vuorovaikutus puolijulkisessa tilassa
Lahtinen, Janne (2017)Tekninen kehitys on mahdollistanut tietoteknisten laitteiden aiempaa pienemmän koon ja paremman suorituskyvyn tehden laitteista ja niiden sovelluksista mobiileja. Mobiileja älylaitteita käytetään mitä moninaisimmissa ... -
The complete dataset for: Silvennoinen, Johanna; Kujala, Tuomo (2022). Survey data for the validation of a perceived visual usability (PVU) measurement. 10.17011/jyx/dataset/80973
Silvennoinen, Johanna; Kujala, Tuomo (2022)This is the final complete dataset with all the data constituting the 'Survey data for the validation of a perceived visual usability (PVU) measurement'. Please only use this final version of the data for further research ...