Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.authorHämäläinen, Antti
dc.date.accessioned2024-12-23T09:52:30Z
dc.date.available2024-12-23T09:52:30Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.isbn978-952-86-0466-2
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/99200
dc.description.abstractTässä väitöskirjassa tutkitaan teknostressiä ja siihen liittyviä hallintakeinoja. Teknostressi määritellään yksilön kokemaksi stressiksi, joka aiheutuu informaatioteknologian (IT) käytöstä. Tutkimuksessa keskitytään erityisesti IT:n käyttöön vapaa-ajalla ja henkilökohtaisiin tarkoituksiin, kuten älypuhelimen selaamiseen ajankuluksi, sosiaalisen median käyttöön yhteydenpitoon ja digitaalisten pelien pelaamiseen viihteen vuoksi. Teknostressin syntymisen ja sen kokemiseen liittyvien hallintakeinojen ymmärtäminen on tärkeää, sillä on näyttöä siitä, miten teknostressi aiheuttaa merkittäviä ongelmia yksilöille, organisaatioille ja yhteiskunnalle niin töissä kuin vapaa-ajallakin. Tämä väitöskirja laajentaa aiempaa ymmärrystä selittämällä teknostressin taustatekijöitä kognitiivisten ja käyttäytymiseen liittyvien näkökulmien kautta, teknostressin ja hallintakeinojen sosiaalista dynamiikkaa sekä yksilöiden tavoitteiden ja niihin liittyvien hallintakeinojen roolia teknostressiprosessissa. Lisäksi väitöskirja tarkastelee teknostressiä sekä negatiivisesta että positiivisesta näkökulmasta huomioiden tilanteet, joissa IT:n käyttö joko uhkaa tai positiivisella tavalla haastaa käyttäjiä. Väitöskirja koostuu kuudesta artikkelista, joita varten kerättiin ja analysoitiin kolme laadullista aineistoa (30 haastattelua älypuhelimen ja sosiaalisen median käyttäjien kanssa; 22 haastattelua digitaalisten pelien pelaajien kanssa; 5120 sosiaalisen median kommenttia peliyhteisöstä). Näiden pohjalta väitöskirjan löydökset edistävät keskustelua IT:n ”pimeästä puolesta” selittämällä, miten käyttäjien kognitiiviset ja käyttäytymiseen liittyvät tekijät vaikuttavat teknostressiin. Väitöskirja esittää useita teoreettisia kontribuutioita, kuten uusia teknostressin taustatekijöitä, teknostressin ja hallintakeinojen sosiaalisen dynamiikan laajentamista sekä lähestymistavan, jossa teknostressin seurauksia tarkastellaan tavoitteiden estymisen näkökulmasta ja teknostressin torjumista tavoitteiden suojaamisena. Lisäksi väitöskirja laajentaa teknostressin tutkimusta digitaaliseen pelaamiseen, jossa kilpailu ja yhteistyö mahdollistavat ainutlaatuisten teknostressitekijöiden syntymisen. Käytännön näkökulmasta väitöskirja tarjoaa ehdotuksia teknostressin lieventämiseen ja IT:n tasapainoisempaan sisällyttämiseen ihmiselämään sekä töissä että vapaa-ajalla.fin
dc.description.abstractThis dissertation investigates technostress and coping with it. Technostress is defined as an individual’s experience of stress resulting from information technology (IT) use. The specific focus is on voluntary IT use for leisure and personal purposes, such as browsing smartphones to pass time, using social media to connect with others, and playing digital games for entertainment. Understanding the emergence of technostress and the ways to cope with it is crucial, as there is extensive evidence on how technostress presents significant issues for individuals, organizations, and societies across work and non-work contexts. This dissertation extends previous understandings by explaining technostress antecedents from the perspective of cognitive and behavioral aspects, the social dynamics of how technostress and coping unfold, and the perspective of individuals’ goals and related coping strategies in the technostress process. Moreover, the dissertation examines technostress through both negative and positive lenses, where IT use threatens or challenges users, respectively. The dissertation consists of six articles, for which three qualitative datasets were collected and analyzed (30 interviews with smartphone/social media users; 22 interviews with digital gamers; and 5120 social media comments from a gaming community). Based on these, the findings contribute to the ongoing discourse about the “dark side of IT” by explaining how users’ cognitive and behavioral patterns affect technostress and how users cope with its consequences. The dissertation proposes several theoretical contributions, including the identification of new antecedents of technostress, an understanding of the social dynamics of technostress and coping, and a novel focus on goal hindrances as technostress consequences and coping as goal shielding. Furthermore, the dissertation expands technostress research into the area of digital gaming, where competition and cooperation enable the emergence of unique technostressors. Practical implications for IT users, service providers, employers, and decision-makers are discussed, offering strategies to mitigate technostress, and promoting a more balanced integration of IT in both leisure and professional contexts.eng
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.publisherJyväskylän yliopisto
dc.relation.ispartofseriesJYU Dissertations
dc.relation.haspart<b>Artikkeli I:</b> Hämäläinen, A., Salo, M., & Pirkkalainen, H. (2024). Surfing, scrolling and stressing: Technostress in browsing digital content feeds on smartphones from the gratifications and dimensions of use perspective. <i>Human Technology, 20(3), 640-675.</i> DOI: <a href="https://doi.org/10.14254/1795-6889.2024.20-3.11"target="_blank"> 10.14254/1795-6889.2024.20-3.11 </a>
dc.relation.haspart<b>Artikkeli II:</b> Hämäläinen, A., Salo, M., & Pirkkalainen, H. (2022). "One More, One More... You Get Stuck" : The Role of Craving in Smartphone-Related Technostress. <i>ECIS 2022 : Proceedings of the 30th European Conference on Information Systems, Timisoara, Romania, June 20.-24.2022 (Article 27). Association for Information Systems.</i> <a href="https://aisel.aisnet.org/ecis2022_rp/27/"target="_blank"> Full text</a>
dc.relation.haspart<b>Artikkeli III:</b> Hämäläinen, A., Salo, M., & Lampi, A. (2024). The Role of Game Elements in Shaping Three Dimensions of Techno-Distress and Techno-Eustress in Online Multiplayer Games. <i>A. Asatiani, A. S. Islind, & J. Magnusson (Eds.), SCIS 2024 : Proceedings of the 15th Scandinavian Conference on Information Systems. Association for Information Systems.</i> <a href="https://aisel.aisnet.org/scis2024/24/"target="_blank"> Full text</a>
dc.relation.haspart<b>Artikkeli IV:</b> Hämäläinen, A., Salo, M., & Pirkkalainen, H. (2024). Coping with technostress-related goal hindrances: Multidimensional and hierarchical nature of goals. <i>Under review for a journal. </i>
dc.relation.haspart<b>Artikkeli V:</b> Hämäläinen, A., Salo, M., & Pirkkalainen, H. (2024). Toward a social coping perspective for technostress. <i>Under review for a journal.</i>
dc.relation.haspart<b>Artikkeli VI:</b> Hämäläinen, A., Salo, M., & Pirkkalainen, H. (2024). Uncovering Individual and Collective Ambivalences in Digital Gaming : The Triggering Role of Game Design Paradoxes. <i>E. Parmiggiani, C. Bardaki, & L. S. Rodrigues (Eds.), MCIS 2024 : Proceedings of the 16th Mediterranean Conference on Information Systems. Association for Information Systems.</i> <a href="https://aisel.aisnet.org/mcis2024/6/"target="_blank"> Full text</a>
dc.titleBrowse, play, stress, repeat : extending the view of technostress and coping in smartphone use, social media interactions, and digital gaming
dc.typeDiss.
dc.identifier.urnURN:ISBN:978-952-86-0466-2
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekunta
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technology
dc.rights.copyright© The Author & University of Jyväskylä
dc.rights.accesslevelopenAccess
dc.type.publicationdoctoralThesis
dc.format.contentfulltext


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot