Show simple item record

dc.contributor.advisorKeskinen, Mikko
dc.contributor.authorSalo, Eeli
dc.date.accessioned2024-06-28T07:39:21Z
dc.date.available2024-06-28T07:39:21Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/96231
dc.description.abstractTämä tutkielma käsittelee kirjaesineiden muotoa ja merkitystä Disco Elysium -videopelissä (2021 [2019]). Tutkielmassa analysoidaan kirjojen materiaalisuutta ja niiden kanssa vuorovaikutuksessa olemista, kirjojen asemaa osana Elysiumin maailmaa ja kirjojen erilaisia kytköksiä tosielämään. Tutkielman teoreettisena viitekehyksenä on intermediaalisuuden tutkimussuunta, jonka monialaiset näkökulmat auttavat huomioimaan useat koodeksin mediarepresentaatioon vaikuttavat vivahteet. Teoreettinen pohja rakentuu etenkin kirja- ja pelitutkimuksen antamien näkökulmien varaan, joiden lisäksi tutkielmaan ammennetaan ajatuksia esineiden ja olioiden ontologiaan keskittyvistä filosofisista teorioista. Tutkimuksen metodina oli lähipeluu, joka mahdollistaa pelin kirjoihin syventyvän analyysin useiden peluukertojen avulla. Metodi mahdollistaa myös kirjojen esinekohtaisten representaatioiden lisäksi niistä löytyvien muiden yhteyksien huomioimisen, kuten esimerkiksi niiden kytkökset pelin tiloihin ja Elysiumin yhteiskuntaan laajemmin. Näiden lisäksi tutkielmassa esitellään kirjojen kytköksiä pelimaailman ulkopuolelle, kuten esimerkiksi tosielämän kirjallisuuteen, historiallisiin ilmiöihin ja lajikonventioihin. Tutkielman analyysiosio jakautuu kolmeen alalukuun, joista ensimmäisessä pureudutaan kirjaesineen materiaalisen olomuodon representaatioon ja pelin omalaatuiseen dialogipohjaisuuteen. Toisessa alaluvussa keskitytään kirjallisuuden lajien representaatioon, jossa keskiöön nousevat etenkin pelin tarjoamat parodiset ja muilla tavoilla humoristiset näkökulmat tosielämän kirjallisuuteen. Kolmannessa alaluvussa keskitytään kirjojen lukijoihin ja kirjallisuuden tiloihin, joiden kautta paljastuu vivahteita kirjojen ja niiden lukemiseen kannustamisen laajemmasta yhteiskunnallisesta merkityksestä. Disco Elysiumin tarjoamat menetelmät kirjojen representaatioon videopeleissä ovat omalaatuisia ja tuoreita. Tutkielman keskeinen huomio kohdistuu pelin dialogimalliin, jonka kautta kirjat saavat selvästi oman äänen ja toimijuuden. Pelissä olevat kirjaesineet muuttuvatkin tämän takia jopa eräänlaisiksi kirjaolioiksi, joilla on omat ajatuksensa ja mielipiteensä niin ympäröivästä todellisuudesta kuin omasta itsestään. Kirjallisuuden lajit, joista keskeisimmät ovat dekkari- ja fantasiakirjallisuus, joutuvat pelissä parodisen käsittelyn kohteeksi, mutta suoran kritiikin tai ivan sijaan lähestymistapa on pikemminkin itseironinen ja arvostava. Esimerkiksi dekkarikirjallisuuden representaatio toimii eräänlaisena hatunnostona niille tosielämän kirjailijoille, jotka ovat rakentaneet polun genrejen laajalle suosiolle ja tätä kautta myös videopelille itselleen. Lukuharrastukseen ja lukeneisuuteen yleisemmin suhtaudutaan pelissä kunnioituksella, koska niiden osoitetaan olevan etenkin työväenluokalle tärkeitä vapaa-ajan rentoutumisen ja oppimisen väyliä. Loppujen lopuksi kaikki kirjoihin ja kirjallisuuteen kytkeytyneet osa-alueet – itse kirjat, lajikonventiot, lukijat ja kirjallisuuden tilat – rakentavat kokonaisuudessa monisäikeisen kuvan kirjallisuutta arvostavasta ja lukevasta yhteiskunnasta.fi
dc.description.abstractIn this thesis I examine the form and meaning of book objects in the video game Disco Elysium (2021 [2019]). The thesis focuses on issues relating to the materiality and interactivity of the game’s books, the different connections to real-life that can be found from the them, and the importance of these books as a part of the world of Elysium. The theoretical framework centers around the concept of intermediality, which provides a multidisciplinary perspective on the media representation of the codex. The thesis draws from theories provided by book studies, literature studies and game studies, and philosophical theories on the ontology of objects and things. The analysis is divided into three chapters. The first chapter explores the materiality of book objects and the game’s unique dialogue-based interactions. The second chapter examines the representation of different literary genres, where the parodic and humorous perspectives on real-life literature mix with a certain homage-like and commentative quality. The third chapter focuses on the readers and literary spaces in the game, which reveal the social significance of books and reading in the game’s world. Disco Elysium presents books in an original and fresh manner. A key aspect of this representation is found in the game’s dialogue, where books get a clear voice and agency similar to that of human characters. Thus, the game’s books could be classified as book things rather than book objects due to their distinct thoughts and opinions about themselves as well as their surroundings. The game parodies genres like crime and fantasy literature, adopting a self-ironic and apprectiative tone instead of direct criticism or ridicule. For instance, the representation of crime fiction serves as a homage to the genre's real-life pioneers whose popularity paved way for among other things the game itself. Additionally, the act reading and being well-read are depicted as valuable activities for relaxation and learning, especially for the working class. Overall, the representation of books – ranging from their physical form to genre conventions, readers and literary spaces – paints a nuanced picture of a society that values literature as an integral part of everyday life.en
dc.format.extent60
dc.language.isofi
dc.subject.otherDisco Elysium
dc.subject.otherolio
dc.subject.otheresinemäisyys
dc.subject.otheroliomaisuus
dc.subject.otherolio-voima
dc.subject.otherkirjaesine
dc.subject.othersommitelma
dc.subject.otherympäristökerronta
dc.subject.otherintermediaalisuus
dc.subject.othermediarepresentaatio
dc.titleKirjaesineiden muoto ja merkitys Disco Elysium -videopelissä
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202406285073
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.contributor.tiedekuntaHumanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanities and Social Sciencesen
dc.contributor.laitosMusiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Music, Art and Culture Studiesen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineKirjallisuusfi
dc.contributor.oppiaineLiteratureen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.rights.accesslevelopenAccess
dc.contributor.oppiainekoodi304
dc.subject.ysopelitutkimus
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysokoodeksit
dc.subject.ysoesineet
dc.subject.ysokirjallisuus
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysokirjat
dc.subject.ysorepresentaatio
dc.rights.accessrights


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record