Kirjaesineiden muoto ja merkitys Disco Elysium -videopelissä
Abstract
Tämä tutkielma käsittelee kirjaesineiden muotoa ja merkitystä Disco Elysium -videopelissä (2021 [2019]). Tutkielmassa analysoidaan kirjojen materiaalisuutta ja niiden kanssa vuorovaikutuksessa olemista, kirjojen asemaa osana Elysiumin maailmaa ja kirjojen erilaisia kytköksiä tosielämään.
Tutkielman teoreettisena viitekehyksenä on intermediaalisuuden tutkimussuunta, jonka monialaiset näkökulmat auttavat huomioimaan useat koodeksin mediarepresentaatioon vaikuttavat vivahteet. Teoreettinen pohja rakentuu etenkin kirja- ja pelitutkimuksen antamien näkökulmien varaan, joiden lisäksi tutkielmaan ammennetaan ajatuksia esineiden ja olioiden ontologiaan keskittyvistä filosofisista teorioista.
Tutkimuksen metodina oli lähipeluu, joka mahdollistaa pelin kirjoihin syventyvän analyysin useiden peluukertojen avulla. Metodi mahdollistaa myös kirjojen esinekohtaisten representaatioiden lisäksi niistä löytyvien muiden yhteyksien huomioimisen, kuten esimerkiksi niiden kytkökset pelin tiloihin ja Elysiumin yhteiskuntaan laajemmin. Näiden lisäksi tutkielmassa esitellään kirjojen kytköksiä pelimaailman ulkopuolelle, kuten esimerkiksi tosielämän kirjallisuuteen, historiallisiin ilmiöihin ja lajikonventioihin.
Tutkielman analyysiosio jakautuu kolmeen alalukuun, joista ensimmäisessä pureudutaan kirjaesineen materiaalisen olomuodon representaatioon ja pelin omalaatuiseen dialogipohjaisuuteen. Toisessa alaluvussa keskitytään kirjallisuuden lajien representaatioon, jossa keskiöön nousevat etenkin pelin tarjoamat parodiset ja muilla tavoilla humoristiset näkökulmat tosielämän kirjallisuuteen. Kolmannessa alaluvussa keskitytään kirjojen lukijoihin ja kirjallisuuden tiloihin, joiden kautta paljastuu vivahteita kirjojen ja niiden lukemiseen kannustamisen laajemmasta yhteiskunnallisesta merkityksestä.
Disco Elysiumin tarjoamat menetelmät kirjojen representaatioon videopeleissä ovat omalaatuisia ja tuoreita. Tutkielman keskeinen huomio kohdistuu pelin dialogimalliin, jonka kautta kirjat saavat selvästi oman äänen ja toimijuuden. Pelissä olevat kirjaesineet muuttuvatkin tämän takia jopa eräänlaisiksi kirjaolioiksi, joilla on omat ajatuksensa ja mielipiteensä niin ympäröivästä todellisuudesta kuin omasta itsestään. Kirjallisuuden lajit, joista keskeisimmät ovat dekkari- ja fantasiakirjallisuus, joutuvat pelissä parodisen käsittelyn kohteeksi, mutta suoran kritiikin tai ivan sijaan lähestymistapa on pikemminkin itseironinen ja arvostava. Esimerkiksi dekkarikirjallisuuden representaatio toimii eräänlaisena hatunnostona niille tosielämän kirjailijoille, jotka ovat rakentaneet polun genrejen laajalle suosiolle ja tätä kautta myös videopelille itselleen. Lukuharrastukseen ja lukeneisuuteen yleisemmin suhtaudutaan pelissä kunnioituksella, koska niiden osoitetaan olevan etenkin työväenluokalle tärkeitä vapaa-ajan rentoutumisen ja oppimisen väyliä. Loppujen lopuksi kaikki kirjoihin ja kirjallisuuteen kytkeytyneet osa-alueet – itse kirjat, lajikonventiot, lukijat ja kirjallisuuden tilat – rakentavat kokonaisuudessa monisäikeisen kuvan kirjallisuutta arvostavasta ja lukevasta yhteiskunnasta.
Main Author
Format
Theses
Master thesis
Published
2024
Subjects
The permanent address of the publication
https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202406285073Käytä tätä linkitykseen.
Language
Finnish