Käyttäjälähtöinen suunnittelu digitaalisissa peleissä
Pelisuunnittelijoiden tulee tuntea ja ymmärtää pelaajiensa tarpeita sekä pelaamisen motivaatioita, jos he haluavat pelinsä mahdollisimman laajan asiakaskunnan saataville. Tämä voidaan saavuttaa käyttäjälähtöisellä suunnittelulla. Tässä kandidaatintutkielmassa tarkasteltiin digitaalisten pelien käyttäjälähtöistä suunnittelua. Tutkielman tavoitteena oli selvittää digitaalisten pelien käytettävyyteen, saavutettavuuteen ja pelaajatyyppeihin liittyviä tekijöitä. Tutkielma toteutettiin systemaattisena kirjallisuuskatsauksena. Tutkielman aineistona oli vertaisarvioituja artikkeleita sekä alan kirjallisuutta, joita haettiin hyödyntämällä tietokantahakuja ja lumipallo-otantamenetelmää. Kirjallisuuskatsauksesta käy ilmi, että saavuttaakseen laajan asiakaskunnan digitaalisten pelien suunnittelussa tulee huomioida käytettävyystekijöitä, kuten pelaajilla käytössä olevaa laitteistoa, pelin oppimiskäyrää, pelin pelattavuutta ja pelin tapaa käsitellä pelaajan tekemiä virheitä. Saavutettavuutta voidaan puolestaan lisätä huomioimalla monipuolisesti niin visuaalisia, auditiivisia, kognitiivisia kuin motorisia rajoitteita. Näiden lisäksi pelin houkuttelevuutta voidaan lisätä huomioimalla erilaisia pelaajatyyppejä, jotka ovat tapa määritellä erilaisia pelaamisen motivaatioita.
...
To create games for a wide customer-base game designers need to understand needs and motivations of different kinds of players. User-centred design is a way to achieve this kind of understanding. This bachelor's thesis examines user-centred design of digital games. The aim of the thesis is to investigate factors related to the usability, accessibility, and player types of digital games. The thesis was conducted as a systematic literature review. The material of the thesis consisted of peer-reviewed articles and literature in the gaming field, which were searched using database searches and snowball sampling method. The literature review shows that to reach a wide customer base, the design of digital games must consider usability factors such as the hardware used by players, the learning curve of the game, the games playability and the way the game handles players failures. Accessibility, in turn, can be increased by con-sidering players visual, auditory, cognitive, and motor limitations. In addition to these, the appeal of the game can be increased by considering different types of players, which are a way of determining different motivations for playing.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5358]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Käyttäjäkokemuksen suunnittelu ketterässä ohjelmistokehityksessä
Terimaa, Tarmo (2019)Nykyaikaisilta ohjelmistoilta vaaditaan niiden teknisten ominaisuuksien lisäksi saumatonta käyttäjäkokemusta. Käyttäjäkokemuksella tarkoitetaan subjektiivista, dynaamista ja kontekstista riippuvaista kokemusta, joka ... -
Coping to play : the effect of user-driven innovations on user experience in games
Hänninen, Juha (2017)Tässä Pro Gradu -tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjälähtöisiä innovaatioita voi hyödyntää videopeleissä esiintyvien käytettävyysongelmien selvittämisessä coping-keinona. Lisäksi käsitellään käyttäjälähtöisten ... -
Viestintä kuntien käyttäjälähtöisissä palveluinnovaatioissa
Pellinen, Noora (2015)Viestintää käyttäjälähtöisissä innovaatioissa on tutkittu varsin vähän. Tässä pro gradu -työssä tarkasteltiin, millaisia tehtäviä viestinnällä on käyttäjien osallistamisessa innovaatioprosesseihin ja millaisin perustein ... -
Kuntien viittomakielisten ja suomalaiselle viittomakielelle tulkattujen multimodaalisten verkkotekstien käytettävyys
Sivunen, Ulla (2021)Tutkimuksessa tarkastellaan kuntien viittomakielisten ja suomalaiselle viittomakielelle tulkattujen multimodaalisten verkkotekstien käytettävyyttä käyttäjäkeskeisesti. Tutkimusaineistona on kahden kaupungin tuottamat ... -
Musiikillisten äänten hyödyntäminen julkisten tilojen saavutettavuudessa
Sunela, Eeva (2022)Tutkielmassa tarkastellaan, miten musiikillisia ääniä voidaan käyttää saavutettavuuden edistämiseen julkisissa tiloissa. Kun esteettömyys koskee rakennettua ympäristöä, on saavutettavuudessa kyse ymmärrettävästä tiedosta ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.