“Boş Yapmayın, Keep Fighting” : Character Identity Construction Through Language in the Game Valorant
Tekijät
Päivämäärä
2024Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tämän maisterintutkielman tavoitteena oli selvittää, kuinka kieltä ja koodinvaihtoa hyödynnetään videopelihahmojen identiteetin rakentamiseen ja representoimiseen Valorant-nimisessä videopelissä. Tutkimuksen aineisto koostui pelistä otetuista ääninäytteistä, joissa esiintyi englannin lisäksi muita kieliä.
Tutkimus toteutettiin laadullisen tutkimuksen keinoin, hyödyntäen sisällönanalyysin ja diskurssintutkimuksen metodeja. Tutkimusaineisto käytiin manuaalisesti läpi, jonka jälkeen ääninäytteet luokiteltiin koodinvaihdon muotoja vastaaviin kategorioihin: ääninäytteet muulla kielellä kuin englanti, extra-, inter-, ja intra-sentetiaalinen koodinvaihto, sekä toistuva kielenkäyttö. Aineistosta poimittiin lisäksi kaksi yksittäistä pelihahmoa tarkemman analyysin kohteeksi. Fokuksena oli tarkastella yksityiskohtaisemmin, kuinka hahmojen identiteettiä rakennettiin kielenkäytön avulla.
Tutkimuksessa selvisi kielenkäytön ja koodinvaihdon olevan tärkeässä asemassa videopelissä olevien hahmojen identiteetin ja representaation rakentamisessa, sekä immersion luomisessa ja ylläpidossa. Hahmojen sanavalintojen ja kielenkäyttötapojen avulla pelissä kuvattiin hahmojen moniulotteisia identiteettejä, sekä ylläpidettiin ja toteutettiin autenttisia representaatioita. Tutkimuksessa kävi ilmi myös koodinvaihdon tapahtuvan yleisimmin yksittäisen sanojen tai fraasien tasolla.
...
The present study explores language and code-switching practices in the construction of identity and representation of video game characters in the game Valorant. It studies the voice lines available in-game with the toolkits offered by discourse analysis and content analysis.
The study found that language, and more specifically code-switching, are used to construct identity and representation as well as immersion. The identities of the video game characters were found to be multidimensional and layered. The study also discovered that the most frequent code-switching practices occured through singular words or phrases.
Asiasanat
sisällönanalyysi diskurssianalyysi englannin kieli koodinvaihto videopelit sosiolingvistiikka identiteetti pelihahmot digitaaliset pelit kielenkäyttö kielellinen identiteetti representaatio content analysis discourse analysis English language code switching (use of language) video games sociolinguistics identity (mental objects) game characters digital games use of language linguistic identity representation (mental objects)
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29556]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Christian metal online : the discursive construction of identity and culture
Jousmäki, Henna (University of Jyväskylä, 2015) -
Professional communicative repertoires and trajectories of socialization into global working life
Räisänen, Tiina (University of Jyväskylä, 2013) -
From basements to stadiums : representations of esports in online newspapers
Tikkanen, Sami (2019)Videopelien pelaaminen on kasvattanut suosiotaan räjähdysmäisesti viime vuosikymmenen aikana. Tämä ilmiö näkyy myös kilpailullisen videopelaamisen eli e-urheilun menestyksessä, mikä on noussut uutisten otsikoihin. Suuresta ... -
“Sexuality does not belong to the game” : Discourses in Overwatch Community and the Privilege of Belonging
Välisalo, Tanja; Ruotsalainen, Maria (IT-Universitetet i København, 2022)Players can experience a sense of belonging to videogames and the transmedial worlds surrounding them. There nevertheless exist ongoing negotiations over who has the right to belong to these spaces. Multiple works addressing ... -
"Me ollaan mukana tässä experimentissä" : lingvististiska resurser och språkpraktiker i tvåspråkiga ungdomssamtal i Haparanda, Stockholm och Helsingfors
Kolu, Jaana (University of Jyväskylä, 2017)The thesis explores bilingual adolescents’ language use, linguistic resources, and language practices in interaction at three junior high schools in Haparanda, a Swedish town on the country’s northeastern border with ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.