Korkean pelaajapysyvyyden saavuttaminen videopeleissä
Tekijät
Päivämäärä
2024Tekijänoikeudet
© The Author(s)
The modern video game business model is quickly transitioning into one based on retaining the game’s customers for an extended period of time, offering the player in-game purchases or monthly subscriptions. The objective of this thesis was to find out how game developers can attain high player retention in their games and figure out which strategies to implement in order to stop players from leaving their game. It was discovered that a game should contain different activities or roles for different types of players, allowing each player to derive satisfaction from their desired activities. Additionally, high reteniton was
ifound to be based on identifying players who were about to permamently stop playing the game and respectively attempting to prevent them from leaving. According to the findings, a leaving player can most efficiently be identified using machine learning algorithms, after which the player can potentially be persuaded to stay active using in-game gifts or sending them personalized messages.
...
Modernien pelien myyntimallit ovat nopeaa vauhtia siirtymässä perustumaan
käyttäjien pitkäaikaiseen asiakkuuteen, tarjoten vapaaehtoisia pelinsisäisiä ostoksia tai kuukausittaisia tilauksia. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, mitkä tekijät johtavat korkeaan pelaajapysyvyyteen ja miten pelinkehittäjät pystyvät toteuttamaan kyseisiä strategioita heidän peleihinsä vähentääkseen vaihtuvuusastetta. Todettiin, että pelin tulee sisältää erityyppistä tekemistä tai erilaisia rooleja erilaisille pelaajille, jotta pelaajat kokevat mielihyvää pelaamisesta. Muuten korkean pelaajapysyvyyden saavuttaminen perustuu lähtevien pelaajien tunnistamiseen ja heidän lähtemisensä ennaltaehkäisyyn. Löydösten perusteella paras tapa tunnistaa lähtevä pelaaja on koneoppimisalgoritmeilla, jonka jälkeen pelaajaa voi houkutella pysymään aktiivisina muun muassa pelinsisäisillä lahjoilla tai viestien välityksellä.
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29561]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Meemit ja viraalimarkkinointi : viraaliefektin saavuttaminen sosiaalisessa mediassa
Jaatinen, Jere (2016)Termin meemi alkuperä on Richard Dawkinsin alkuperäisessä teoksessa The Selfish Gene (1976), jossa meemit määriteltiin kulttuurillisena vastineena geeneille. Yli kolmekymmentä vuotta myöhemmin, termi on nyt Internetin takia ... -
Kuluttajan luottamuksen saavuttaminen verkkokaupassa
Varinen, Annina (2011)Varinen, Annina Kuluttajan luottamuksen saavuttaminen verkkokaupassa Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2011, 26 s. Tietojärjestelmätiede, kandidaatintutkielma Ohjaaja: Salo, Markus Tämän tutkielman tarkoituksena on ... -
Synergiaedun saavuttaminen : grounded theory -tutkimus opettajan ja toimintaterapeutin yhteistyön rakentumisesta perusopetuksessa
De Meulder, Annukka (2017)Tutkimuksen tarkoituksena oli mallintaa opettajan ja toimintaterapeutin monialaista yhteistyötä perusopetuksen kontekstissa. Monialaista yhteistyötä koulukontekstissa on tutkittu vähän, vaikka se on kouluissa yhä ... -
Laboratoriotöiden tavoitteiden saavuttaminen fysiikan perus- ja aineopintokursseilla : kvantitatiivinen tutkimus opiskelijoiden kokemuksista
Ruuskanen, Jaro (2017)Tämän työn tarkoituksena oli selvittää opiskelijoiden kokemuksia fysiikan perus- ja aineopintokurssien laboratoriotöiden hyödyllisyydestä. Tutkimus toteutettiin kyselyaineistolla, joka kerättiin Jyväskylän yliopiston ... -
Yläkoululaisten liikuntaharrastukset ja riittävän fyysisen aktiivisuuden saavuttaminen
Sahlberg, Sam (2015)Sam Sahlberg (2015). Nuorten liikuntaharrastukset ja riittävän fyysisen aktiivisuuden saavuttaminen. Liikuntakasvatuksen laitos, Jyväskylän yliopisto, Liikuntapedagogiikan pro gradu –tutkielma, 58 s. Suomalaisten nuorten ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.